Страница 2 из 4

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 07 янв 2012, 05:18
Vasaka
Snake_B писал(а): 06 янв 2012, 23:20п.с. а вообще... по началу концепт-дока... есть некоторые проблемы... у игры уже есть prealpha версия... да она будет ещё сильно меняться, но она уже есть и дальше игра скорее всего не будет писаться с нуля, а будет развиваться из prealpha-версии...

Это точно. С нуля писаться не будет.


Snake_B писал(а): 06 янв 2012, 23:20и описывать сейчас концепт-док... нужно ли это сейчас вообще... издателю или ещё кому то игра передаваться не будет... она и задумывалась как бесплатная и opensource.... а расписывать, то что и так уже реализовано... да оно было бы нужно... очень нужно.... год назад... сейчас по большому счету этот этап уже пройден...
даже не факт, что сейчас нужен полноценный дизайн-документ... возможно стоит описывать только те части игры, которые не реализованы в prealpha-версии (и изменения для того, что уже реализовано)...

Именно так.


AkuAku писал(а): 06 янв 2012, 22:23я так понял предложение не заинтересовало?

Не в обиду будет сказано, но судя по фрагменту, который вы представили как образец, вот это прошло совершенно мимо вашего внимания, и мне сначала придётся учить вас писать концепты и диздоки.
Что важно и требует описания, что не важно, а чего вообще не должно там быть.

Поэтому конкретно от этого предложения мы откажемся.
Отчасти потому, что уже имеем опыт работы с вами и довольно "не успешный" (скажем так для мягкости формулировки).
Отчасти из за ваших личных качеств, ввиду которых вы зачастую склоняетесь к критиканству и язвительности вместо конкретных предложений и конструктивного обсуждения.

Опять же отсутствие обязательности и ответ в голосовании Хотели бы вы поучаствовать в разработке игры?:
"Хочется, конечно, только делать ничего не хочется.", явно не способствует серьёзному отношению к вашим предложениям.

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 07 янв 2012, 12:41
AkuAku
Snake_B писал(а): 06 янв 2012, 23:20даже не факт, что сейчас нужен полноценный дизайн-документ...


ну, при таком подходе... :)

Vasaka писал(а): 07 янв 2012, 05:18вот это прошло совершенно мимо вашего внимания, и мне сначала придётся учить вас писать концепты и диздоки.


Вообще-то, я его не из головы писал, а по шаблону концепт-дока от 1С,
так что желательно было бы поконкретнее.

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 07 янв 2012, 14:04
Vasaka
AkuAku писал(а): 07 янв 2012, 12:41Вообще-то, я его не из головы писал, а по шаблону концепт-дока от 1С,

Наверное, если бы мы хотели предложить игру 1С, то писали ДизДок по их шаблону, но так как нам самим его надо читать, он должен быть максимально информативным, и удобно структурирован. Вся вода, наподобие Оффтоп вообще в диздоке не нужна, или уж в крайнем случае должна быть под спойлером или оффтопом.

Вот пример диздока по боевой части:
https://urqm.ru/forum/viewtopic.php?t=63
Когда программист пишет эту часть программы, он открывает нужный раздел и читает как должно быть. Как красив закат солнца на Венере его в этот момент мало интересует, а поиск нужной информации усложняет.
Конечный вариант Диздока по этому разделу будет именно таким, как я описал выше. Как, в общем, и Диздоки по другим разделам игры.

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 08 янв 2012, 11:42
AkuAku
Vasaka писал(а): 07 янв 2012, 14:04Вся вода, наподобие Оффтоп вообще в диздоке не нужна, или уж в крайнем случае должна быть под спойлером или оффтопом.


Вообще-то, тут мне было указано на тему на вашем же форуме "Как написать хороший ДизДок",
и там (если вы сами обратили внимание)
первым же пунктом сказано
"Ошибка номер раз

Анамнез: Отсутствие целостного видения игры, понимания общей идеи и всей вертикали замысла до самых низов.
Отсутствуют: Концепт, Feature list, Vision
Решение: Написать концепт, Feature List и Vision.

Главная причина - отсутствие согласованного, одобренного и принятого за основу концепта игры, доведенного до каждого члена команды, целиком одобренного издателем и являющегося базисом всего препродакшена и дальнейшего дизайна, когда у каждого участвующего в разработке человека видение игры стараниями ведущего геймдизайнера примерно одинаково.

Более того, в отдельных случаях команда принципиально не хочет делать вижен/концепт, потому что "может получиться совсем не то, что задумывали вначале". О чем они с совершенно спокойным видом и сообщают издателю.

Никогда не поздно написать концепцию. Я знаю проекты, концепция которых и менялась по ходу разработки, и просто отсутствовала. Требовалось сесть и жестко определить рамки проекта раз и навсегда. Через год, через два, через три после начала разработки. В любом случае это надо сделать, чтобы проект завершить."

и следующим же пунктом
"Ошибка номер два

Анамнез: Дизайн "снизу вверх" убивает время и ресурсы. "Концепция изменилась" - и все детали надо писать заново.
Признаки: Отсутствует спецификация жанра, общего геймплея, аудитории, при этом наличествует около двух мегабайт описания юнитов вплоть до цвета подкладки одежды в разных условиях.
Решение: Принятый порядок в геймдеве - от идеи через концепт к диздоку и детальному описанию.

Это проблема наличия отсутствия леса за тремя соснами, проявляющаяся, к примеру, в виде мегабайтных таблиц характеристик юнитов при невнятно сформулированной цели игры.

Философский вопрос "что лучше - от общего к частному или от частного к общему" оставим в стороне, но сложившийся производственный процесс в индустрии таков, что двигаться необходимо все же сверху вниз. Ваши замечательные описания сеттинга и таблицы юнитов никого не интересуют без четкого понимания жанра игры, ее особенностей, отличий от конкурентов.

Зачастую геймдизайнера увлекает одна часть игры, например, правила расчета боевки. За нее он берется со всей душой, месяцами строит гигантские таблицы, выверяет формулы и добивается полной реалистичности. И иногда даже (о чудо!) может все это донести до программистов. Остальные части игры при этом находятся в подвешенном состоянии, и команда вообще не в курсе, что за проект она делает.

Детализация, несомненно, нужна, но на другом этапе разработки, а не на самой ранней стадии. Ваши многотомники сочинений просто никто не будет читать, как и воспринимать их всерьез без верхушки пирамиды, без идеи игры. Потому что если, как в том анекдоте, "концепция изменилась", месяцы трудов просто пойдут коту под хвост.

Совет простой - дизайните сверху вниз. Особенно если у вас не заказной проект, где фишка именно в аутентичности деталей, и если у вас еще нет издателя и железобетонной уверенности, что ваша игра нужна рынку."

То есть, это не мои слова, не моя личная упертость и желание покритиковать.

Потому коментарии выше, что я что-то не то предлагаю... выглядят как-то... странно, не находишь?

Добавлено через 3 минуты 46 секунд
В общем, кто я тут такой.
Хотите получать ЭТОТ экспириенс на своем личном опыте,
набивать свои собственные шишки...

мне просто интересно это направление,
и у меня какраз появилось немного свободного времени и желания помочь...

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 08 янв 2012, 11:58
Snake_B
AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 11:42Главная причина - отсутствие согласованного, одобренного и принятого за основу концепта игры, доведенного до каждого члена команды, целиком одобренного издателем и являющегося базисом всего препродакшена и дальнейшего дизайна, когда у каждого участвующего в разработке человека видение игры стараниями ведущего геймдизайнера примерно одинаково.

Более того, в отдельных случаях команда принципиально не хочет делать вижен/концепт, потому что "может получиться совсем не то, что задумывали вначале". О чем они с совершенно спокойным видом и сообщают издателю.

Совет простой - дизайните сверху вниз. Особенно если у вас не заказной проект, где фишка именно в аутентичности деталей, и если у вас еще нет издателя и железобетонной уверенности, что ваша игра нужна рынку."


это всё было бы справедливо для коммерческого проекта... а так как проект не коммерческий и издатели нам в принципе вообще не упали....

а так как ещё и фактически активных членов команды, которые именно делают игру, у нас всего двое.... то это не сильно актуально... и у меня и у Васяки уже есть в общих чертах понимание того, что мы делаем и что получится в конце... счас больше вопросов по мелочам...

заниматься написанием не нужного в данных условиях документа.... нет ни какого смысла... вы можете сколько угодно ссылаться на гейм-индустрию... они зарабатывают на этом деньги, поэтому у них и получается говно, в которое играть иногда не возможно и спустя год после выхода игры.... цива 5-ая уже больше года как вышла, а патчами до сих пор пытаются сделать ей нормальную сетевую игру... и у них не получается...

я понимаю, что на наш-фанатиках в разделе своя игра у вас уже сложилось мнение как надо делать игру... но там обсуждения идут уже не один год... и при этом все проекты которые там пытались делать... даже все вместе не дотягивают до preAlpha версии MOSC...

> мне просто интересно это направление,
> и у меня какраз появилось немного свободного времени и желания помочь...

так и не надо упираться в концепт-док... есть несколько заданий на главной странице... реализация любого поможет проекту... будут и новые задания...

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 08 янв 2012, 12:19
AkuAku
Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58это всё было бы справедливо для коммерческого проекта... а так как проект не коммерческий и издатели нам в принципе вообще не упали....


Ужасно оригинальная мысль... что принцыпы разработки как-то зависят от того коммерческий проект или нет... :)

самое интересное, касательно инструментов разработки никаких таких предубеждений нет... :)

Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58заниматься написанием не нужного в данных условиях документа...


я уже выше написал -- это не мои слова
считаете себя уникальными? не вопрос
но... такими уникальными считает себя чуть не каждая первая команда
только вот, успеха добиваются другие люди

Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58я понимаю, что на наш-фанатиках в разделе своя игра у вас уже сложилось мнение как надо делать игру...


Это... вообще нерелевантно.
Потому что... что на нашфанатиках, что на циврукоме
в подавляющем количестве какраз была представлена мысль "нам не нужны диздоки", "шаблоны 1С нам не указ", "мы сами себе супер-геймдизайнеры"
а мои вялые попытки как-то остудить пыл, направить "креативность" в продуктивное русло,
значатся вон сейчас под грифом критиканство :))

Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58так и не надо упираться в концепт-док... есть несколько заданий на главной странице... реализация любого поможет проекту... будут и новые задания...


Извини, но я так не могу.
Мне не интересно заниматся выполнением тренировочных заданий,
я хочу видеть перспективу, что мой труд не пропадет задаром.

В конце концов, мы здесь работаем за интерес.
То есть, интерес -- это такая нематериальная валюта, которой расплачиваются за участие в опенсорсе.

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 08 янв 2012, 12:25
Snake_B
AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 12:19я уже выше написал -- это не мои слова
считаете себя уникальными? не вопрос
но... такими уникальными считает себя чуть не каждая первая команда
только вот, успеха добиваются другие люди


да... считаем себя уникальными.... несколько проектов (в том числе мод на Delphi на 50 тыс. строчек кода) дают такие основания...

AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 12:19Извини, но я так не могу.
Мне не интересно заниматся выполнением тренировочных заданий,
я хочу видеть перспективу, что мой труд не пропадет задаром.


так ни кто и не заставляет...

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 08 янв 2012, 12:28
AkuAku
Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 12:25да... считаем себя уникальными...


ну что ж... удачи

а мне -- только проще

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 08 янв 2012, 15:58
Vasaka
AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 11:42Совет простой - дизайните сверху вниз.

Обязательно учтём.


AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 11:42Потому коментарии выше, что я что-то не то предлагаю... выглядят как-то... странно, не находишь?

Не нахожу.


AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 11:42мне просто интересно это направление,
и у меня какраз появилось немного свободного времени и желания помочь...

Нет проблем. Есть раздел, где описаны необходимые работы по проекту из разных областей. Открываешь его и смотришь чем интересно заняться. Там и для переводчиков и для художников и для программистов работы хватает.
Берёшь любую, делаешь, приходишь с готовым продуктом. Нам - помощь, тебе - слава в виде несгораемого упоминания среди авторов игры.
Только работа должна быть закончена. Взял работу, закончи в полном объёме. Чтобы не было так, что: "Я тут начал, ну вы доделаете уж там сами".


Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58а так как ещё и фактически активных членов команды, которые именно делают игру, у нас всего двое

Больше. Я насчитал 9 человек, кто в той или иной степени сейчас активно участвует в проекте.


Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58и у меня и у Васяки уже есть в общих чертах понимание того, что мы делаем и что получится в конце... счас больше вопросов по мелочам...

Да. Скелет есть. Формируется средняя часть.


Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58я понимаю, что на наш-фанатиках в разделе своя игра у вас уже сложилось мнение как надо делать игру... но там обсуждения идут уже не один год... и при этом все проекты которые там пытались делать... даже все вместе не дотягивают до preAlpha версии MOSC...

У Генерала и НесерьёзныйВет очень правильное отношение к делу. Думаю они бы могли со временем добиться неплохих результатов. Правда по одиночке это вряд ли возможно. Надо или идти по пути создания команды под собственным крылом, или примыкать к какому-то серьёзному проекту. Я, к сожалению, не знаю их настолько хорошо, чтобы сказать что было бы для них лучшим вариантом.


Snake_B писал(а): 08 янв 2012, 11:58так и не надо упираться в концепт-док... есть несколько заданий на главной странице... реализация любого поможет проекту... будут и новые задания...

Вот, вот.


AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 12:19Извини, но я так не могу.
Мне не интересно заниматся выполнением тренировочных заданий,
я хочу видеть перспективу, что мой труд не пропадет задаром.

Гарантий мы не даём.

AkuAku писал(а): 08 янв 2012, 12:28ну что ж... удачи

а мне -- только проще

И вам всего доброго. :yes:

Обсуждение подходов к разработке

Добавлено: 08 янв 2012, 17:46
Slimper
Перенес сообщения из темы [thread=92]Хранение данных (Обсуждениедля всех)[/thread] так они не соответствовали ее названию!!!