Боевая система. (В разработке 2)
Добавлено: 03 дек 2011, 13:51
Vasaka
Вступление.
Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.
Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.
Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:
- Дальность стрельбы, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
- Скорость корабля и его манёвренность.
- Сектор обстрела.
- Секторная энергетическая защита.
- Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).
Продолжительность боя.
Продолжительность боя.
Аннотация:В большинстве игр с пошаговым боем, бой длиться неограниченное время пока не будет достигнуто одно из условий завершения боя (победа\поражение\бегство\сдача и тп...), и также в большинстве игр пошаговый бой происходит между 2 сторонами.
Суть: Любой бой имеет ограничение по времени, но не реального времени (время раздумий игрока или пока он наливает себе кофе), а количество ходов! После истечения этого "ходового времени" бой "замораживается", игроку вновь показывается звёздная карта или где он там до начала боя был и игрок довершает ход. При это точка пространства, где происходит бой, показывается как флот игрока и врага с пометкой "идёт сражение". После смены хода, когда вновь ходит игрок начавший бой, баталия вновь продолжается. Если время вновь закончится, баталия вновь прерывается и всё повторяется.
Кратко:
1). Бой длиться N число ходов. После того как число ходов в бою превышает N. Бой "замораживатеся". Игрок выходит из боя и завершает ход.
2). Бой который был "заморожен" в этом ходу отображается на карте как два флота (свой и врага) с пометкой "Идёт сражение"
3). Если в предыдущем ходу было сражение которое стало "замороженным" то в этом ходу оно возобновиться (автоматически с началом хода или по команде игрока. Если команды от игрока во время хода не последовало, бой возобновиться автоматически при завершении хода, потому как сам бой и есть одно из условий завершения хода)
4). К "замороженному" бою можно подвести подкрепеление, и в бою появятся свежие силы.
5). Третий не лишний! В бой может вступить третья сила. Будь то союзник одной из сторон или враг обоих.
Что это даёт:
+ Тактика: Стараться затянуть бой, чтобы подвести подкрепление, если одна из сторон чувствует что несправится имеющимися на данный момент силами.
+ Тактика: Помочь союзнику в бою непостредственно.
+ Тактика: Присоединиться к "вечеринке" третьим лицом и добить обоих врагов.
+ Тактика: Сдерживание. Если сил победить недостаточно, можно попробовать затянуть бой, чтобы не дать врагу подобраться к важным стратегическим объектам.
+ Столкновение двух огромных флотилий не будет боем на ~60 минут, когда за один ход погибает целый флот. Флот будет погибать ход за ходом, игрок будет ощущать Величие баталии и зависимость не только от того "какой крутой у него флот", а и от того "какая крутая у него империя". На бои будут косвенно влиять скорость производства боевых кораблей и быстрота инфраструктуры Империи (ЗЛ).
+ Можно подумать о "внебоевом оружии" (ну и сказанул....парадокс, да?). Например: Идёт у нас где-то бой, чувствуем что проигрываем, но хочется унести в могилу и врага, а мы не Шофиксти.... Но у нас допустим есть рядом на какой-нибудь планете ОГРОМНАЯ импульсная пушка сверхдальнего действия. И в то время пока бой "заморожен", игрок заходит на свою планету, выбирает эту пушку и направляет на "замороженный" бой, пушка стреляет и уничтожает в прах и наших, и ненаших.
Аннотация:В большинстве игр с пошаговым боем, бой длиться неограниченное время пока не будет достигнуто одно из условий завершения боя (победа\поражение\бегство\сдача и тп...), и также в большинстве игр пошаговый бой происходит между 2 сторонами.
Суть: Любой бой имеет ограничение по времени, но не реального времени (время раздумий игрока или пока он наливает себе кофе), а количество ходов! После истечения этого "ходового времени" бой "замораживается", игроку вновь показывается звёздная карта или где он там до начала боя был и игрок довершает ход. При это точка пространства, где происходит бой, показывается как флот игрока и врага с пометкой "идёт сражение". После смены хода, когда вновь ходит игрок начавший бой, баталия вновь продолжается. Если время вновь закончится, баталия вновь прерывается и всё повторяется.
Кратко:
1). Бой длиться N число ходов. После того как число ходов в бою превышает N. Бой "замораживатеся". Игрок выходит из боя и завершает ход.
2). Бой который был "заморожен" в этом ходу отображается на карте как два флота (свой и врага) с пометкой "Идёт сражение"
3). Если в предыдущем ходу было сражение которое стало "замороженным" то в этом ходу оно возобновиться (автоматически с началом хода или по команде игрока. Если команды от игрока во время хода не последовало, бой возобновиться автоматически при завершении хода, потому как сам бой и есть одно из условий завершения хода)
4). К "замороженному" бою можно подвести подкрепеление, и в бою появятся свежие силы.
5). Третий не лишний! В бой может вступить третья сила. Будь то союзник одной из сторон или враг обоих.
Что это даёт:
+ Тактика: Стараться затянуть бой, чтобы подвести подкрепление, если одна из сторон чувствует что несправится имеющимися на данный момент силами.
+ Тактика: Помочь союзнику в бою непостредственно.
+ Тактика: Присоединиться к "вечеринке" третьим лицом и добить обоих врагов.
+ Тактика: Сдерживание. Если сил победить недостаточно, можно попробовать затянуть бой, чтобы не дать врагу подобраться к важным стратегическим объектам.
+ Столкновение двух огромных флотилий не будет боем на ~60 минут, когда за один ход погибает целый флот. Флот будет погибать ход за ходом, игрок будет ощущать Величие баталии и зависимость не только от того "какой крутой у него флот", а и от того "какая крутая у него империя". На бои будут косвенно влиять скорость производства боевых кораблей и быстрота инфраструктуры Империи (ЗЛ).
+ Можно подумать о "внебоевом оружии" (ну и сказанул....парадокс, да?). Например: Идёт у нас где-то бой, чувствуем что проигрываем, но хочется унести в могилу и врага, а мы не Шофиксти.... Но у нас допустим есть рядом на какой-нибудь планете ОГРОМНАЯ импульсная пушка сверхдальнего действия. И в то время пока бой "заморожен", игрок заходит на свою планету, выбирает эту пушку и направляет на "замороженный" бой, пушка стреляет и уничтожает в прах и наших, и ненаших.
Таблица размеров корпусов.
Поле.
Поле является гексовой сеткой фиксированного размера.
Размер поля 24х14.
Тумана войны на поле боя - нет.
Иллюстрация поля боя.
Картинка увеличивается, если её нажать. Так можно будет оценить размеры кораблей, как они будут выглядеть на экране.
Синие гексы за спиной каждого флота, это область которая для каждого флота работает по разному.
1. Для того, у кого она за спиной, это гексы на которые нужно поставить свой корабль, чтобы выйти из боя. При этом, корабль исчезает с поля боя на время боя. Попав в синее поле выхода, корабль ждёт то количество ходов, которое ему требуется для выхода их боя. Количество ходов зависит от оснащения корабля (Двигатель, или специальный модуль, или ещё что-то. Будет определено позже.)
2. Для противоположной стороны, это такие же обычные гексы, как и все остальные.
Тем самым мы моделируем в небольших масштабах:
1. Условия огромного пространства, где всегда есть возможность зайти в тыл.
2. Условия при которых корабли уже не могут выйти из боя, если многие гексы за спиной будут заняты.
3. Своего рода линию фронта, которую придётся удерживать, если не хочется пускать корабли противника в тыл, где защита корабля слабее.
Для тех, кого интересует почему именно такой размер поля.
Что нужно учитывать при определении размера поля?
1. Оно обязательно! должно целиком помещаться на экране.
Знаю много игр, в которых был очень интересный игровой процесс, но играть в них было невозможно из да того, что постоянно приходилось вращать камеру, чтобы было видно что происходит или двигать экран влево-вправо, вверх-вниз. В итоге игрок тратит на это уйму времени.
Оффтоп
"...так, надо посмотреть что там у него за флот...
ПЕРЕДВИНУЛ ЭКРАН, ПОСМОТРЕЛ
...так, а что там у меня на кораблях стоит и какой боезапас...
ПЕРЕДВИНУЛ ЭКРАН НАЗАД
...так, у меня много ракетного вооружения, а есть ли у него противоракетные модули...
ОПЯТЬ ПЕРЕДВИНУЛ ЭКРАН
...а если совершить рывок в тыл? надо посмотреть какая манёвренность у его кораблей...
ОПЯТЬ
...забыл сколько у него противоракетных модулей...
И СНОВА ТУДА-СЮДА"
Так вот, чтобы всего этого не было, чтобы мы не занимались постоянно сдвиганием экрана туда-сюда вместо того, чтобы играть и нужно, чтобы всё поле помещалось на экране.
ПЕРЕДВИНУЛ ЭКРАН, ПОСМОТРЕЛ
...так, а что там у меня на кораблях стоит и какой боезапас...
ПЕРЕДВИНУЛ ЭКРАН НАЗАД
...так, у меня много ракетного вооружения, а есть ли у него противоракетные модули...
ОПЯТЬ ПЕРЕДВИНУЛ ЭКРАН
...а если совершить рывок в тыл? надо посмотреть какая манёвренность у его кораблей...
ОПЯТЬ
...забыл сколько у него противоракетных модулей...
И СНОВА ТУДА-СЮДА"
Так вот, чтобы всего этого не было, чтобы мы не занимались постоянно сдвиганием экрана туда-сюда вместо того, чтобы играть и нужно, чтобы всё поле помещалось на экране.
2. Какие же минусы того, что поле целиком помещается на экране?
Поле не получится сделать большим.
Если сделать большое поле, то наши корабли будут похожи на разноцветные точки на экране.
Получается, что нужно найти золотую середину, при которой и поле не будет слишком маленьким и корабли будут более менее видны.
Почему именно такое соотношение сторон?
Это является оптимальным соотношением для широкоформатных экранов 16:9. Последнее время их доля неуклонно растёт, а доля экранов с соотношением сторон 4:3 - сокращается.
Характеристики кораблей.
1. Скорость.
Сколько клеток может пролететь корабль за один ход. Зависит от установленного двигателя и размера корпуса.
2. Манёвренность.
На сколько граней может повернуться корабль. (манёвренность=1, это 1/6 или 1/12 гекса. Будет определено позже). При этом поворот на один пункт манёвренности, отнимает одну единицу из показателя скорости. Это поспособствует двум целям. Моделирует инерцию. Не саму как таковую, а то, что на её преодоление теряется скорость и время. И поле, хоть и маленькое в абсолютных числах, становится большим в ходах, за которое оно преодолевается.
Пример: У корабля Скорость 3. Манёвренность 1. Он может пролететь 3 гекса вперёд но повернуться уже не сможет. Несмотря на то, что очко манёвренности не использовано, нет очков скорости, чтобы его использовать.
Или он может пролететь 2 гекса и повернуться на одну грань. Или пролететь гекс, повернуться и пролететь ещё один гекс. Или повернуться и пролететь 2 гекса.
На фазе проектирования будут ставиться, вероятно, отдельные модули отвечающие за скорость и манёвренность. Они будут совершенствоваться с развитием науки.
Зависит от маневровых двигателей и размера корпуса.
3. Энергетическая защита. Ставится на этапе проектирования. Имеет сегментную структуру (в программном плане).
Устанавливаемый щит, имеет бОльшую защиту спереди (ну пусть пока в процентах будет для простоты восприятия) 100%. Зелёный цвет.
Боковые сегменты передней части - 75%. Жёлтый.
Боковые сегменты задней части - 50%. Оранжевый.
Задняя часть - 25%. Красный.
(100%, 75%, 50%, 25%.)
(Пока не определено) Возможно, ставиться может не один модуль. Каждый последующий будет добавлять 25% по всему кругу. То есть при установке двух модулей будем иметь:
От носа к хвосту: 100%, 100%, 75%, 50%.
Три модуля: 100%, 100%, 100%, 75%.
Четыре: 100%, 100%, 100%, 100%.
Но размер их будет такой, что на малые корпуса вряд ли получится поставить больше одного-двух, а их установка будет скорее не выгодной, кроме каких-то специфических ситуаций или особых тактик.
Если урон наносится не точно по прямой. Не перпендикулярно сегменту. То урон наносится обоим сегментам по которым он попадает и наносит урон пропорционально тому, насколько он цепляет тот или иной сегмент.
То есть, есть клетки с которых будет наноситься урон двум сегментам 50% на 50% с других 60% на 30%... и так далее.
4. Броня. Ставится на фазе проектирования. Увеличивает ХП корабля. Принимает на себя удары когда пробито энергетическое поле. Не сегментная, а одна на корабль. То есть истощается вне зависимости куда был нанесён удар. Не отражает выстрелы а получает повреждения до полного истощения.
5. Корпус (структура). Есть всегда. Количество очков урона (ХП), которое способен на себя принять, зависит от размера корпуса. Изнашивается после истощения брони. Когда полностью истощён, корабль уничтожается.
6. Экипаж. Начинает нести потери при попадании по броне (незначительные) и корпусу (значительные). При уменьшении экипажа, снижаются характеристики корабля. Накапливает опыт увеличивающий характеристики корабля и инициативу. Принимает участие в абордаже.
7. Опыт. Растёт сам по себе (очень медленно) и в боях (быстро). Возможно тренируется (медленно). Влияет на различные характеристики (инициатива, меткость и прочее).
8. Опыт абордажный. Команда хорошо стреляющая из пушек, не обязательно хорошо управляется с ручным вооружением. Растёт во время абордажа (быстро) и тренируется (медленно или средне).
9. Инициатива.
Инициатива используется в двух случаях:
1. При начале боя выводится средний показатель инициативы по флоту и у кого инициатива больше, тот начинает ход и ходит всеми своими кораблями, потом ходит другая сторона.
Защищающаяся сторона имеет небольшой бонус в инициативу.
2. Если в свой ход игрок не использовал оружие, то при нападении на него или при входе в зону действия его орудия, он совершит авто-выстрел по нападающему кораблю.
Если у корабля который может ответить авто-выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего корабля, то он выстрели первым, а только потом тот кто нападал (с меньшей инициативой).
10. Боевой дух. Влияет и на корабельные характеристики (меньше), и на личные при абордаже (больше).
Группирование кораблей.
С развитием технологий, более мелкие корабли можно будет группировать.
Максимально возможное количество кораблей в группе определяется технологией.
Объединённая группа получает бонусы в характеристики.
Управляются они как единый юнит.
Повреждения по ним наносятся по другому. Выстрел осуществляется по самому неопытному кораблю в группе, а не по всей группе. Не имеет значения насколько выстрел мощнее поля, брони и корпуса корабля. В 10 раз или в миллион. Урон от одного выстрела наносится только по одному кораблю.
Тем самым, большие дредноуты будут вынуждены иметь прикрытие из более мелких кораблей. Которые может и имеют меньшую суммарную мощь, но могут стрелять столько раз, сколько кораблей в группе.
Группа осуществляет стрельбу по другому принципу. Совершают выстрел столько истребителей, сколько требуется для уничтожение цели или вся группа если не хватает мощи для уничтожения. Если выстрелила не вся группа (цель уничтожили, а хватило меньшей мощи чем мощь всей группы), то те корабли из группы, которые не совершили выстрел, могут выстрелить по другой цели.
Вооружение.
Концепция стрельбы по противнику.
Если между стреляющим кораблём и тем по которому выстрелили, пространство пусто, он получает полный урон. Если где-то на пути стоит другой корабль, не важно чей, свой или чужой, он принимает часть урона на себя. Процент урона принятого кораблём вставшем на пути, зависит от процента на который он заслоняет клетку с кораблём целью. То есть это может быть цифра от 0 до 100%.
Точно так же будут влиять и астероидные поля, отдельные астероиды, кометы, метеорные потоки, кольца планет гигантов... Возможно даже разные особенности будут по разному влиять на разные типы вооружения.
Авто-выстрел (авто-ответ).
Если в свой ход игрок не использовал оружие, то при нападении на него или при входе в зону действия его орудия, он совершит выстрел по нападающему кораблю.
Если у корабля который может ответить авто-выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего корабля, то он выстрели первым, а только потом тот кто нападал (с меньшей инициативой).
Основное вооружение.
Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".
Основное:
- Энергетическое.
- Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)
- Мощность огромная (4).
- Дистанция очень малая (1).
- Попадание в цель сразу после выстрела.
- Импульсное. (Сгустки энергии.)
- Мощность средняя (2-3).
- Дистанция средняя (2-3).
- Мощность падает с ростом дальности.
- Попадание в цель сразу после выстрела.
- Физическое.
- Пушечное.
- Мощность средняя (3).
- Дистанция средняя (2-3).
- Попадание в цель сразу после выстрела.
- Имеет боезапас.
- Ракетное.
- Ракеты.
- Мощность малая (1-2).
- Дистанция максимальная (4).
- Скорость передвижения большая (3-4).
- Возможность перехвата низкая (1-2).
- Имеет боезапас.
- Торпеды.
- Мощность большая (3-4).
- Дистанция максимальная (4).
- Скорость передвижения малая (3-4).
- Возможность перехвата высокая (3-4).
- Имеет боезапас.
Итак. Что это нам даёт?
Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:
- Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
- Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.
Вспомогательное вооружение.
Разрывное:
В Старконе2 был один кораблик с разрывными снарядами - Ченджесу.
Снаряд летел до какой-то точки и если попадал в цель, не разрывался, но наносил больший урон. Если в цель не попадал, разлетался на осколки, которые летели в разные стороны и наносили небольшой урон. Сделал простую иллюстрацию.
Разрывной снаряд.
У нас принцип действия такой же.
Если игрок стреляет в гекс, на котором есть вражеский корабль, то снаряд не разрывается и наносит бОльший урон.
Если игрок стреляет в пустой гекс, то снаряд разлетается и наносит урон шести прилегающим гексам. Урон естественно меньше. Суммарный урон осколков равен урону неразорвавшегося снаряда или даже меньше.
Я бы реализовал разрывной эффект методом установки специального модуля.
Нет этого модуля - снаряд, это обычный снаряд.
Есть этот модуль - Снаряд может выстреливаться в пустой гекс и разрываться.
Были ещё корабли Кохр-Ах, которые имели F.R.I.E.D., мощное кольцо из плазменных шаров. Стреляло оружие из корабля во все стороны. В нашем случае от гекса с кораблём во все стороны, на соседние 6 гексов (так же как с разрывным).
Реализовать лучше как специальный модуль при установке которого указывается импульсное энергетическое оружие, которое будет использоваться. Поясню. Не оружие в данном случае, установленное как оружие. А устанавливаем модуль, он спрашивает какое из импульсных орудий будет использоваться. От того какое оружие будет назначено модулю, будет зависеть размер модуля, ну и урон соответственно.
Таким образом нам не надо делать множество разных модулей раной мощности, а сам модуль прогрессирует с прогрессом вооружения.
Были ещё Шофиксти, сто своей бомбой самоуничтожения. Тоже по аналогии. Соседние 7 гексов получают урон. Шесть вокруг корабля и сектор на котором корабль.
Тут то же самое, только будет использоваться бомбовое (или ракетное) вооружение для начинки модуля.
Заградительное:
Принцип действия заградительного вооружения пост. Выстрел производится по пустому гексу. Если враг становится на этот гекс, получает урон.
Можно предусмотреть, чтобы некоторые виды заградительного вооружения наносили урон кораблю который находится на соседнем гексе, при этом уничтожался или сохранялся в меньшем количестве.
Реализовать предлагаю не как вид вооружения, а как специальный модуль. Чтобы можно было выпустить не кучу заграждений, а 1-2-3 с одного корабля за одну битву. Иначе может слишком круто получиться.
Сектора обстрела.
По умолчанию, для большинства орудий будет действовать только передний сектор. То есть можно будет выстрелить по кораблю/соединению находящемуся в секторе действия орудия.
Ракетное вооружение имеет сектор действия 360*.
Красные гексы принадлежат обоим смежным секторам.
Некоторые расы будут иметь бонусы в виде расширенного сектора обстрела.
Обязательно нужно предусмотреть, чтобы расовые особенности имели возможность влиять на всевозможные характеристики.
Примеры:
Для Арилоу возможность всегда стрелять на 360*
Для Пкунков расширенный сектор обстрела.
У Орзов возможность переключать сектор обстрела (поворачивать пушку).
У Супоксов будет возможность передвигать корабли по полю боя не совершая поворотов. Как стоит носом к противнику, так и отступил на пару клеток назад или вбок не меняя ориентацию носа.
У Умга - очень быстро отступать назад, задом при помощи реверсного движка.
У Ммр-нм-хрм - менять боевую трансформацию, которая позволяет или быстро двигаться и слабо маневрировать или наоборот.
У Ильрафов - модуль невидимости.
И так далее...
Для обдумывания и чтобы не потерять:
Щиты
Энергетические Щиты
Описание: Щиты использующие в качестве источника питания только электроэнергию.
- Поглощающий Щит
Принцип действия: Щит поглощает урон за счёт запасённой в батареях энергии.
Характеристики: - Энергоёмкость - количество энергии выделенной для работы щита.
- Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.
- Отклоняющий Щит
Принцип действия: Генератор щита создаёт отклоняющее поле в некотором радиусе от корабля. Любой снаряд попавший в зону этого радиуса будет отклонен от прямолинейного движения.
Характеристики: - Радиус действия - радиус где начинается отклонение снарядов.
- Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также определяет насколько массивный снаряд может отклонить данный щит.
- Импульс снаряда - внешняя характеристика. Произведение скорости и массы входящего в радиус действия снаряда
- Пиковый Щит
Принцип действия: Поглощение урона за счёт подводимой к активному щиту мощности.
Характеристики: - Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также количество урона, которое может быть поглощено данным щитом за один ход.
- Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.
- Статический Щит
Принцип действия: Любой физический снаряд попав в поле действия щита будет остановлен на месте. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие снаряды). Не действует на лучи.
Характеристики: - Мощность одного канала - количество единиц энергии необходимое для удержания одного объекта.
- Максимальная мощность - максимальное количество энергии выделяемое для удержания всех объектов. Отношение максимальной мощности к мощности одного канала определяет количество одновременно удерживаемых объектов.
Описание: Щиты использующие свойства материи в качестве защитных эффектов.
- Газовый щит (Щит "удерживающее поле")
Принцип действия: Создаёт газовое облако вокруг корабля, которое создаёт расфокусировку лазерных лучей. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи). Действует только на лучевое оружие.
Характеристики: - Боезапас - количество баллонов газа создающих облако.
- Расфокусировка - величина наносимого кораблю уменьшенного урона в процентах от первоначального.
- Рассеивание - время существования облака в ходах.
- Плазменный щит (Дисперсионный щит)
Принцип действия: В магнитное поле, созданное генератором вокруг корабля, выпрыскивается плазма. За счёт магнитного поля плазма вращается и удерживается вокруг корабля. Любой снаряд попавший в плазму взрывается, любой луч (кроме "жёсткого излучения") поглощается плазмой. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи и снаряды).
Характеристики: - Боезапас - количество баллонов газа создающих облако плазмы.
- Нагрев - величина получаемого бронёй корабля тепла от действующего щита.
- Нагрев снарядом - Внешняя характеристика. Величина получаемого бронёй корабля тепла от входящего снаряда, превратившегося в плазму.
- Мощность - количество энергии, которую потребляет генератор магнитного поля каждый ход.
Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, тактических, и стратегических возможностей.
Будет обновляться по мере написания.