Аннотация
Давным-недавно, обнаружив этот сайт мне потребовалось некоторое время чтобы вникнуть и осознать идею и замысел данного проекта. Чтобы сократить время "вникания" других новопосвящённых, я поднимаю тему на основе тезисов Groza
Жанр: Пошаговая стратегия
Тематика: Космическая на основе вселенной игр Star Control
Краткое описание: Игрок управляет целой цивилизацией, развивает поселения на планетах, создаёт и посылает к другим звёздам свой космический флот, покоряет миры и другие цивилизации, заключает союзы, делает научные открытия, ищет таинственные артефакты исчезнувшей расы Предтеч.
Карты
- Все карты отображаются на экране полностью.
- В игре нет инерции. Корабли "разгоняются и останавливаются" каждый ход, на любой карте.
1) Галактическая карта - игровое 2D поле, на которой размещены звёзды, олицетворяющие звёздные системы.
На этой карте игрок будет решать такие задачи как: куда отправить флот, куда строить Звёздные Линии, где находится враг, решать проблемы "масштаба Империи"(экспансия, налоги для всех планет...) и тд.
- На звёздной карте отображается звёздный флот игрока, который может перемещаться от одной звезды к другой (от одной звёздной системы к другой)
- Задача этой карты - олицетворение звёздных систем и деление их на своя/чужая/ничья, перемещение между системами.
- Каждая звезда на звёздной карте имеет свою карту звёздной системы
Подробнее о галактических объектах
На этой карте игрок будет решать такие задачи как: колонизация планет, проблемы "локального масштаба" (индивидуальные налоги для всех планет системы, фортификация системы...) и тд.
- На карте звёздной системы отображается звёздный флот игрока, который может перемещаться от объекта системы к другому объекту.
- Задача этой карты - олицетворение одной звёздной системы и перемещение между объектами системы, строительство специальных орбитальных сооружений
- Любая планета может иметь обращающиеся вокруг неё спутники (искусственные и естественные)
- На карте разрешено строительство специальных орбитальных сооружений (орбитальных баз).
- Каждая планета или спутник на карте звёздной системы имеет свою карту поверхности
3) Карта поверхности - игровое 2D поле, на котором размещены точки ресурсов, артефакты и поселения игрока.
На этой карте игрок будет решать такие задачи как: добыча конкретных ресурсов и артефактов, планетарные бои, проблемы "планетарного масштаба" (повышение морали на бунтовской планете, индивидуальные настройки производства на планете) и тд.
- На карте поверхности разрешено строительство поселений на точках ресурсов или артефактов
- Задача этой карты - олицетворение поверхности планеты\спутника и управление ресурсами, производством и исследованиями, планетарные бои
- Для захвата планеты необходимо одержать победу в планетарном бою, который будет происходить автоматически каждый ход на атакуемой планете, исход боя зависит от множества факторов. Подробнее о планетарных боях
4) Карта поля боя - игровое 2D гексагональное поле, на котором размещены две или более враждующих сторон в лице кораблей и неуправляемые объекты (метеориты)
- Задача этой карты - бой.
- На карте могут присутствовать "объекты окружающей среды" - метеориты, газовые облака, обломки, брошенные корабли
Флот
Космический флот - это управляемый игроком объект, который на картах 1 и 2 (см. Карты) представлен в виде одного корабля (самого мощного в данном флоте, наверное), а на карте поля боя во всей своей "красе", полным составом.
Звёздные перемещения: Флот может перемещаться в звёздной системе и за её пределы по принципу "от объекта к объекту". Также флот будет иметь разные варианты для перемещения между звёздными системами, например, звёздные линии, гиперпрыжки и дригие...
Подробнее о Механике передвижений
Дальность перемещений: В разработке... Вероятно, дальность перемещения за ход для флота будет определятся только качеством двигателей самого медленного в этом флоте корабля. Но, возможно, наличие по близости своих планет будет увеличивать дальность.
Производство: В разработке... Вероятно, производство новых кораблей будет сравнительно дешёвым из занимать некоторый период времени в ходах.
Содержание: Каждый ход флот потребляет некоторое количество "ресурсов" (так называемой, производственной мощности), которое может быть весьма существенным. Для экономии "ресурсов" можно "законсервировать" флот, приведя его в неактивное состояние, в котором содержание флота значительно снижается или отсутствует вовсе. Вывод флота из пассивного состояния занимает некоторое время в ходах.
Режимы состояния флота:
Подробнее о характеристиках флота в Боевой Системе
Звёздные перемещения: Флот может перемещаться в звёздной системе и за её пределы по принципу "от объекта к объекту". Также флот будет иметь разные варианты для перемещения между звёздными системами, например, звёздные линии, гиперпрыжки и дригие...
Подробнее о Механике передвижений
Дальность перемещений: В разработке... Вероятно, дальность перемещения за ход для флота будет определятся только качеством двигателей самого медленного в этом флоте корабля. Но, возможно, наличие по близости своих планет будет увеличивать дальность.
Производство: В разработке... Вероятно, производство новых кораблей будет сравнительно дешёвым из занимать некоторый период времени в ходах.
Содержание: Каждый ход флот потребляет некоторое количество "ресурсов" (так называемой, производственной мощности), которое может быть весьма существенным. Для экономии "ресурсов" можно "законсервировать" флот, приведя его в неактивное состояние, в котором содержание флота значительно снижается или отсутствует вовсе. Вывод флота из пассивного состояния занимает некоторое время в ходах.
Режимы состояния флота:
- Консервация - флот в неактивном состоянии, он не может двигаться или атаковать, но его содержание значительно снижено, мало отличимо от нуля.
- Стандартный - флот в активном состоянии, может выполнять любые действия, содержание - стандартное.
- Боевая готовность - флот в активном состоянии, может выполнять любые действия, некоторые боевые характеристики повышены, содержание - повышенное.
Подробнее о характеристиках флота в Боевой Системе
Бой
Бой является пошаговой стратегией на карте поля боя, состоящей из гексагональных ячеек и отображается на экране полностью.
Условие начала боя: Бой начинается тогда, когда на карте звёздной или планетарной системы встречаются два враждебных флота.
Условия завершения боя:
- Если одна из сторон теряет все свои корабли, исход боя - победа одной из сторон, поражение другой.
- Если оба флота уничтожены, исход боя - ничья.
- Если бой затягивается на продолжительное время, то он "замораживается", игроки выходят из поля боя и смогут продолжить его только в следующем ходу.
Основные принципы боевой системы:
- Корабль имеет скорость и манёвренность, на основе которых корабль может передвигаться и поворачиваться. Скорость определяет количество проходимых по прямой линии гексагонов за ход. Манёвренность количество гексагонов поворота. При повороте корабля вычитаются и скорость и манёвренность. ПримерСкорость:5
Манёрвреность: 2
Если корабль полетит по прямой, он пройдёт 5 гексагонов.
Если повернётся на один гексагон, то сможет пролететь только 4 гексагона.
Если корабль повернётся на два гексагона, то сможет пролететь только на 3 гексагона. - Порядок хода произвольный. Можно сначала пролететь пару гексагонов, потом повернуться, выстрелить, снова повернуться, снова пролететь.
- Ход корабля завершиться только, если закончатся очки скорости и будет совершена атака, или будет нажата кнопка завершения хода.
- Если ход завершён, а корабль не выстрелил, то его оружие переводится в режим автовыстрела. Если вражеский корабль во время своего хода входит в зону атаки этого корабля, то корабль с автоатакой выстрелит по нему автоматически. Возможно будет функция автоответ. Когда автовыстрел производится только в ответ на атаку.
- Всегда попапл. В игре невозможно промахнуться.
Подробнее о Боевой Системе
Конструктор кораблей
Конструктор кораблей позволяет изменить характеристики производимых кораблей. Повысить одни характеристики за счёт других, а также добавить уникальные способности.
Любой корабль имеет внутренний объём, в который можно установить различное оборудование (двигатель\радар\боевую систему\специальный модуль ...)
Оборудование не является "слотовым", оно является "stack'ующимся" (складывается в пачку)
Пример:
Объём корабля: 100 ед. объёма
Ставим на корабль одну лазерную установку с уроном 1-2 и занимающую 10 ед. объёма.
Урон всего корабля составляет: 1-2 ед. урона.
Ставим на корабль ещё шесть штук лазерных установок (1-2)*6, занимает ещё 10*6 ед. объёма.
Таким образом урон корабля составит: 7-14 ед. урона от семи лазерных установок.
Оставшиесе 30 ед. объёма можно приспособить таким же образом под двигатели\радары и проча...
Подробнее о конструкторе кораблей.
Любой корабль имеет внутренний объём, в который можно установить различное оборудование (двигатель\радар\боевую систему\специальный модуль ...)
Оборудование не является "слотовым", оно является "stack'ующимся" (складывается в пачку)
Пример:
Объём корабля: 100 ед. объёма
Ставим на корабль одну лазерную установку с уроном 1-2 и занимающую 10 ед. объёма.
Урон всего корабля составляет: 1-2 ед. урона.
Ставим на корабль ещё шесть штук лазерных установок (1-2)*6, занимает ещё 10*6 ед. объёма.
Таким образом урон корабля составит: 7-14 ед. урона от семи лазерных установок.
Оставшиесе 30 ед. объёма можно приспособить таким же образом под двигатели\радары и проча...
Подробнее о конструкторе кораблей.
Экономика
В разработке...
Экономика будет стоять на "трёх китах и маленькой черепашке":
Управление: Планета будет иметь ползунок производительности, передвигая который мы заставляем планету производить больше RU, или Еды, или Био, или больше заниматься Научными Исследованиями.
Специализация: Если планета долго производит RU\Еду\Био\Наука то, планета приобретает специализацию - и выработка RU\Еду\Био\Наука увеличивается на определённый процент.
Подробнее об Экономике. и +
Экономика будет стоять на "трёх китах и маленькой черепашке":
- Производственные мощности (ПМ) - производятся планетой, необходимы для поддержания армии, выработки минеральных ресурсов, био-ресурсов, еды, и научных исследований. Это главный показатель возможностей планеты.
- Минеральные ресурсы (RU) - накапливаемый ресурс, измеряется в "RU", добывается за счёт восьми видов минеральных ресурсов (аналог SC2, каждый вид имеет свою цену в RU). Этот вид ресурсов идёт на строительство специальных сооружений (орбитальных станций), боевых кораблей и их модернизацию.
- Био-ресурсы - накапливаемый ресурс, добывается из "точек био" на планетах (разные "точки био" имеют разную цену). Этот вид ресурсов идёт на торговлю с расой Мелнорм, в обмен на технологии или информацию.
- Еда - не накапливаемый ресурс (мощностной). Каждая планета может иметь "показатель выработки еды", сумма всех показателей всех планет даёт общий показатель - еда. Этот вид ресурса идёт на поддержание численности и скорости роста населения.
Управление: Планета будет иметь ползунок производительности, передвигая который мы заставляем планету производить больше RU, или Еды, или Био, или больше заниматься Научными Исследованиями.
Специализация: Если планета долго производит RU\Еду\Био\Наука то, планета приобретает специализацию - и выработка RU\Еду\Био\Наука увеличивается на определённый процент.
Подробнее об Экономике. и +
Научные исследования
В процессе...
В процессе...