К "Экономика (набросок)"

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Malin »

В связи с недавними событиями повлекшими за собой некоторое неудобство коммуникации на форуме, опишу свои мысли по поводу темы "Экономика (набросок)" в данной теме.

Vasaka писал(а): 04 мар 2012, 21:51Немного поясню смысл торговых линий.
Идея была в том, что захват планет в системе это только пол дела. Чтобы пока не будут созданы нормальные торговые линии, ЗС звёздная система была бы обузой или по крайней мере малополезной.
Как быть при отсутствии денег - вопрос.
Но тут уже давно назрела проблема с тем, чтобы определиться как эти линии образуются и что из себя представляют.
Есть предложение их как бы строить. Вкладывать ресурсы и ПМ в их появление.
Количество их должно быть не очень большим на каждую планету.
Ну и должны в результате она давать какие-то бонусы.


Звёздные линии (далее ЗЛ)
Цель: Поощрение игроков создающих ЗЛ всякими "пряниками"
Создание: Для создания ЗЛ должны быть построены Врата ЗЛ (пример вида можно взять, например, из Freelancer). Врата должны находиться на орбите какого-либо объекта в звёздной системе. Врата строятся за счёт RU (единиц ресурсов) и при работе потребляют некоторое, небольшое, количество ПМ (производственная мощность) от ПМ планеты на орбите которой они построены, причём потребление ПМ зависит от длинны ЗЛ.
Варианты строительства: (перечислю варианты где можно строить врата, обсудим и вычеркнем неподходящее)
1). Орбита вокруг планеты
2). Орбита вокруг спутника
3). Орбита вокруг звезды (как планета)
4). На поверхности без атмосферного тела (планета без атмосферы)
5). На поверхности тела с атмосферой (Вылетаем на бешеной скорости в атмосферу? Сгорим. Вычеркиваю.)
Особенности создания:
Врата имеют суть "двух двухсторонних дверей с коридором", иными словами чтобы путешествовать нужно двое врат ориентированных друг на друга находящихся в разных звёздных системах (создавать врата в одной системе наверное бессмысленно?).
При создании на карте Вселенной у нас появляется прямая линия (ЗЛ), на пути этой линии мы можем поставить ещё врат прямо в открытом космосе (параллакс, допустим, будет учитываться автоматически двигателями врат, или просто забьём на это, неважно). Постановка дополнительных врат "подстёгивает" корабли на этой ЗЛ, и таким образом они движутся быстрее.
Одна планета может иметь множество Врат ЗЛ в разные системы даже весьма далёкие, НО эксплуатация Врат ЗЛ "кидающих" корабль на пол галактики потребляет огромное количество мощности, пропорциональное расстоянию.
"Пряники":
+ Можно быстро перекинуть активный флот (боевой\исследовательский)
+ Повышение морали у "невысокоразвитых" планет
+ Также мораль можно завязать как множитель продуктивности планеты, если на планете высокая мораль, то она выдаёт больше пищи\ПМ\RU и население растёт... Таким образом ЗЛ улучшит экономику планеты.
Дополнительные "пряники" или просто идеи в слух:
Можно попробовать подойти с другой стороны:
Скажем РДБ-планета на окраине нашей Империи вырабатывает 100RU за ход. Если у нас нет ЗЛ, то эти 100RU придут к нам через ~10 ходов, через время которое необходимо кораблям чтобы добраться до нашей столицы (высокоразвитых городов?), таким образом такая система очень инертна. А если мы строим ЗЛ, то 100RU придут к нам через ~1-2 хода, такая система менее инертна.
Оффтоп

PS: Кажется у меня была ещё одна идейка, но что-то забыл... вспомню допишу, если "режим позволит".
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Malin »

Не стану мусорить на форуме создавая темы, напишу сюда мысли о Ошибки Геймдизайна на примере игр (Вероятность срабатывания события):
Это бич очень многих игр.

Честно, как игрок никогда не практиковал "сейв/лоад", ну не повезло так не повезло, будем выкручиваться как сможем, ну а если не выкрутимся/сдохнем - загрузимся.
Как же решаются эти проблемы?
Пример1.

Этим проблема не решается на все 100%, ведь растёт только шанс. Это будет похоже на "перегрев оружия с вероятностью заклинивания". Пример:
Выстрел 1 - вероятность заклинить 0%
Выстрел 2 - вероятность заклинить 2%
Выстрел 3 - вероятность заклинить 4% БАЦ! допустим на третьем выстреле оружие заклинило.
загружаемся, стреляем снова, да шанс растёт и рано или поздно оружие откажет, но такой расклад всё равно даёт пару "сейв/лоадов", пока вероятность ниже 50% можно и позагружаться.
Этот вариант хорош на быстрорастущих вероятностях. Когда быстренько набирается >50% и загрузка уже не будет давать результата.

Есть предложение сделать "Пророчественную вероятность"
Например:
Есть оружие, оно может отказать с вероятностью 2%. После того как игрок его подбирает (добавляет в инвентарь), Происходит "цикл пророчества", который выкидывает вероятность 2% и считает сколько раз пришлось сделать цикл, чтобы оружие отказало.
Допустим, цикл пророчества был сделан 25 раз, и на 25-том разе оружие отказало.
Тогда получается, что мы ходим с оружием в инвентаре, на котором уже стоит клеймо:"25 выстрелов до отказа", естественно невидное игроку.
Далее считаем количество выстрелом и всё.
Сейв/лоад тут поможет только при высокой вероятности отказа (сохраняемся в сохраниние_1 перед тем как брать оружие в инвентарь, взяли оружие сохранились в сохранение_2, производим "наработку на отказ" для оружия, если нас устраивает это время работы оружия -> загружаем сохраниение_2, иначе сохранение_1 и повторяем "цикл". Естественно если оружие откажет через 10 000 выстрелов, смысл проваерять? время тратить, да и само оно довольно надёжно по сути, но если оружие может отказать при 2-10 выстрелах смысл уже есть. + требуется два сохранения, "сейв\сейв\лоад")
В нашем случае, с событиями стратегического типа (деревню охватила чума, пожар на заводе и проча), можно составить в начале игры "список пророчества" использовав все возможные вероятности всех возможных событий. Тогда мы получаем список:
1 ход: горит деревня
2 ход: без проишествий
3 ход: бунт, найден клад
...
10 ход: массовые запоры у населения
и тп....
При каждом ходе происходит "рандом" событий но не на следующий ход, а на плюс последний (к списку приведённому выше это выглядит так: завершаем ход 1 - выкидываем вероятности на ход 11). Тогда сейв/лоад будет актуален только, если список пророчеств охватывает маленькое число ходов, а ходы в самой игре скоротечны. Думаю, 10 уже предсказанных ходов, достаточно.

Плюсы/минусы:
-Перед началом игры будет много дополнительных расчётов вероятности (время загрузки увеличивается)
+Но каждый ход вероятности считаются один раз (на "+"последний ход)
+Можно ввести в игру "предсказания", которые могут частично открывать для игрока его "список пророчеств", чтобы он мог подготовиться или что-то в этом роде.
- Самый главный минус. Расчёт за десять ходов в перёд может привести к ситуации: У города N плохая моряль, пророчество говорит что бунт будет на 10 ход. Строим к десятому году храмы, вводим войска, агитируем население, мораль запредельная - бунта не намечается. Приходит 10 ход и бунт происходит в городе с высокой моралью. Такое надо/можно учитывать - есть мысли на этот счёт, если интересно расскажу ;)
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Malin »

Попробую "поднять этот тяжкий груз"... Попробую обобщить сказанное в теме Экономика (набросок).
Экономика. Варианты. Концепции.
:mail:
Для начала разберёмся в том что мы уже имеем:
{Текст помеченный красным требует подтверждения}
Все ресурсы в игре:
  • Минеральные Ресурсы - накапливаемый ресурс, измеряется в "RU", добывается за счёт восьми видов минеральных ресурсов (аналог SC2, каждый вид имеет свою цену в RU). Этот вид ресурсов идёт на строительство специальных сооружений (орбитальных станций), боевых кораблей и их модернизацию.
  • Био ресурсы - накапливаемый ресурс, измеряется в "межзвёздных кредитах" как в SC2? {Промежуточная "валюта" будет?}, добывается из "точек био" на планетах (разные "точки био" имеют разную цену). Этот вид ресурсов идёт на торговлю с расой Мелнорм, в обмен на технологии или информацию.
  • Еда - не накапливаемый ресурс (мощностной). Каждая планета может иметь "показатель выработки еды", сумма всех показателей всех планет даёт общий показатель - еда. Этот вид ресурса идёт на поддержание численности и скорости роста населения.
  • Производственная мощность (ПМ) - не накапливаемый ресурс (мощностной). Каждая планета может иметь "показатель выработки мощности", сумма всех показателей всех планет даёт показатель - ПМ. Этот вид ресурса идёт на поддержание армии и специальных сооружений (Звёздных Линий).
  • Фактическая ПМ (ФПМ) - не накапливаемый ресурс. У каждой планеты есть ФПМ, некоторая "мощность", которая идёт на еду, либо на ПМ, либо на "научные исследования" (Связаны ползунками)
  • Деньги
Идея+ (Био корабль)
Некоторые расы могут использовать био ресурс в качестве строительного материала для кораблей? Например: корабль Супокс как живой корабль-растение. Или это приведёт к резкому разбалансу?


Торговля
Неотемлемой частью игры должна стать торговля. Неким, пока неизвестным нам образом, она должна влиять на производительность всей Империи.
В концепции торговли важную роль должны играть Звёздные Линии (ЗЛ). Рассмотрение Звёздных Линий.
Экономическое воздействие ЗЛ:
Наличие ЗЛ между планетами должно благотворно влиять на "экономику" планеты тем или иным, пока неизвестным нам образом.
На экономику также должна влиять и мораль планет. Подробнее о морали.

Далее попробую рассмотреть несколько вариантов концепций:
Концепция №1 "Ресурс -> Продукт -> Торговля"
На основе идей AndreyKl.
Суть: В экономике должны участвовать предметы людского быта (техника, роскошь, алкоголь...) и военного обеспечения (топливо, боезапас...). Эти предметы должны участвовать в производстве и перевозках.

{Далее я приведу своё видение данной идеи, возможно отличное от оригинала}
Подробно: В игру вводится целый класс ненакапливаемых ресурсов под общим названием "Экономические ресурсы". В них входят: Бытовые, высокотехнологичные, отрослевые, топливные, боезапас.
Эти ресурсы вырабатываются за счёт RU и ПМ на специальном интерфейса планеты. Причём, выработка одно из класса ресурсов имеет ориентацию (рост производительности со временем).
Каждый ресурс из класса имеет свой характер воздействия на "экономику"
  • бытовые - бытовая техника, алкоголь, мебель, роскошь... Повышает моряль у всех планет (и у самой себя), которые находятся рядом с планетой вырабатывающей "бытовые предметы". Величина повышения морали зависит от времени пути.
  • отрослевые - станки, комбаины, доменные печи... Повышает уровень выработки RU, еды, ПМ у всех планет (и у самой себя) находящихся рядом с вырабатывающей "отрослевые предметы" планетой. Величина зависит от времени пути.
  • высокотехнологичные - лабораторное оборудование, синхрофазотроны, сверхточные приборы... Повышает скорость "научных исследований" у всех планет (и у самой себя) находящихся рядом с вырабатывающей "высокотехнологичные предметы" планетой. Величина зависит от времени пути.
  • топливные - любой вид топлива. Любой флот имеет "топливный запас", который определяет дальность движения флота. Когда "топливный запас" у флота кончается, он встаёт на месте. Флот находящийся поблизости от планеты вырабатывающей топливо, каждый ход пополняет свой запас на некоторую величину, зависящую от времени пути до этой планеты. Флот который находится очень далеко от таких планет пополняет свой запас топлива, но очень медленно.
  • боезапас - ракеты, батарейки для бластеров... Аналог с топливом. У флота есть "боевой запас", он пополняется вблизи планет с выработкой этого ресурса. Чем ближе, тем быстрее. Очень далёкий флот восполняет свой запас очень медленно.
Итог:
  • Появляется большее количество специализаций. Выделение планет под конкретные нужды.
  • Важность сокращения времени пути до планет и флота (ЗЛ). Влияние этого параметра на множество характеристик.
  • Множество ресурсов.

Концепция №2 "Упрощение"
На основе идей AndreyKl и Концепции №1. Упрощение.
Суть: таже что и в Концепции №1.
Подробно: Класс ресурсов "Экономические ресурсы" заменяем одним единственным ресурсом - "Экономический ресурс". Олицетворяет он всё тоже самое, только всё сразу вместе. Планета ориентированная на "экономические ресурсы" тратит ПМ и RU на выработку этого ненакапливаемого ресурса. Все планеты близкие по времени пути к вырабатывающей получают бонусы ко всему что давали отдельные специализации в Концепции №1 сразу, а также ближний флот получает топливо и боезапас.
Итог:
  • Уменьшение количества ресурсов.
  • Уменьшение детализации.

Концепция №3 "ПМ, RU, еда"
Основана на личных соображениях.
Суть: Отказ ФПМ. Всё потребляет ПМ. А ПМ потребляет RU.
Подробно:
1) Планеты с RU специализацией вырабатывают RU. Но для того чтобы эти RU попали в казну - их нужно доставить в столицу или в высокоразвитую планету. Доставка занимает некоторое время, равное времени пути. Таким образом система получения ресурсов набирает иннертность. Строительство ЗЛ уменьшает эту иннертность. Выработка RU потребляет ПМ.
2) Каждая планета имеет "необходимый показатель потребления еды", зависящий от численности населения, и "фактический показатель потребления еды", зависящий от количества доставляемой или вырабатываемой еды. Планета вырабатывающая еды больше, чем потребляет сама снабжает планеты вокруг, на избыточную величину, которая делится между соседними планетами в зависимости от времени пути до них (больше еды ближним, меньше дальним). Эта доставка еды увеличивает "фактический показатель потребления еды" на этих планетах. Выработка еды потребляет ПМ.
3) Каждая планета имеет "показатель потребляемой мощности" (свет, работа машин, горение топлива...) и "показатель вырабатываемой мощности", равный ПМ. Если "показатель потребляемой мощности" меньше "показателя вырабатываемой мощности", то такая планета снабжает окружающие её планеты и флот ПМ, в зависимости от времени пути до них. Чтобы планета вырабатывала ПМ нужны RU (с ростом технологии эта зависимость значительно слабеет).
Научные исследования также потребляют ПМ.
Дополнительные идеи:
Движение флота - вырабатывает энергию для движения сам, но вблизи от ПМ-планеты, флот движется дальше.
Боевая способность флота - на поле боя любой корабль восстанавливает свою энергию с определённой скоростью. В близи ПМ-планет скорость восстановления энергии кораблей выше.
Итог:
  • Три ресурса. ПМ - энергия на любые действия. RU - потребление ПМ и выработка RU. Еда - потребление ПМ и выработка еды.
  • ПМ также помогает двигаться и воевать флоту, усиливая тех кто защищает планеты
  • В начале игры можно "заглохнуть", когда кончатся RU, а потребление ПМ будет высоким. Необходимо хорошо продумать стратегию, чтобы снижение выробатки RU не снизило ПМ, а ПМ не снизило RU, и круг замкнётся...
:scenic:
На этом вроде всё... :thanks:

Оффтоп
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 13 мар 2012, 13:17Vasaka, хватит играть в молчанку :acute: . Если всё так серьёзно, то ты можешь попросить кого-нибудь передать мне твои вопросы\предложения :secret2:

Всё очень серьёзно. В конце концов то от чего зависит будущее людей для меня несоизмеримо важнее игры.

Те кто проголосовал за Путина, выписали ему карт бланш на очередные 6 лет преступлений.

Вопросов у меня никаких к этим людям нет. Они просто должны открыть глаза и увидеть те преступления, которые совершаются этой властью. Благо, искать сейчас уже почти не приходится. Доказательств хоть отбавляй. А когда придёт раскаяние за сделанный выбор, возвращайтесь. :privet:
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 13 мар 2012, 15:00Всё очень серьёзно. В конце концов то от чего зависит будущее людей для меня несоизмеримо важнее игры.

Те кто проголосовал за Путина, выписали ему карт бланш на очередные 6 лет преступлений.

Вопросов у меня никаких к этим людям нет. Они просто должны открыть глаза и увидеть те преступления, которые совершаются этой властью. Благо, искать сейчас уже почти не приходится. Доказательств хоть отбавляй. А когда придёт раскаяние за сделанный выбор, возвращайтесь.

Ура! Ты мне ответил! :yahoo: Шаг сделан! Вот только опять не по теме форума... :(
Оффтоп
Однако вопрос экономики в MOSC остаётся открытым, и кто знает, возможно он был бы уже решён.
Я постарался подробно описать 3 концепции, возможно я что-то упустил. Если б кто-нибудь подкинул ещё идейку, я бы постарался развернуть ещё пару концепций...
Поддержка флота на поле боя за счёт увеличения скорости восстановления энергии удачная идея? Поидее, она впишется в любую концепцию.
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

К "Экономика (набросок)"

Сообщение AndreyKl »

Malin писал(а): 13 мар 2012, 13:17Ресурсы
К списку ресурсов можешь смело добавлять население, оно в некотором роде пороизводится и зависит от показателей планет, имеет свое ограничения склада).
Вопрос, нужжно ли учитывать как ресурс научный потенциал и шпионскую сеть - зависят от населения (производственная мощность зависит больше от всяких фабрик чем от населения, а вот научные центры без мозгов - никуда)

Упоминание движения флота всетаки не в тему - ведь у флота есть еще мораль, боевой дух и т п, которые сперва растут а затем падают с удалением от колоний. Так же зависят от времени прибывания в изоляции.
Если говорить о поддержке флота, то не нужно в этой теме определять как это влияет на флот - это достойно отдельной темы. на мой взгляд хватит только определения, в чем заключается поддержка флота и е уточнение без влияний на флот как таковой (это в отдельной теме), варианты:
-флот может неограниченное время находится на любой дистанции
-флот может двигаться только в некоторых приделах относительно планет игрока
-стоимость содержание флота растет с увеличением дистанции
-флот аккумулирует некие параметры и может летать вне колоний пока есть ресурс
*в IG2 сделали интересный вариант - с увеличением дальности от колоний, корабли теряют мощность сенсоров и вроде скорость (для некоторых видов двигателей можно назвать опрадваным вариантом - неизестный сектор, не знаем где солнейный ветер ловить:) без подсказок станций и планет, но это перебор )

Мне больше нравится третий вариант. Тогда аккумуляторами будут топливо, боезапас, зап части (если считать что их расход идет постоянно), провиант, отдых экипажа. Разумеется возможны гибриды - флот расходует некоторые ресурсы на само поддержание независимо от дальности (дабы упразднить систему зап частей и отдыха экипажа), при этом дальность хода ограничена топливом, а время боя в большей части боезапасом.
Разные показатели можно ограничивать по разному, но главное решить что и каким методом ограничивать - грубо говоря, решить какие ресурсы для кораблей у нас будут (офицеров/екипаж тоже можно считать ресурсом)
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Malin »

AndreyKl писал(а): 14 мар 2012, 01:32К списку ресурсов можешь смело добавлять население...

Точно! Надо добавить, но...
Вопрос населения я поднимал ранее, но тогда мнения сошлись на том, что сначала нужно определиться с характеристиками планет. Тогда я предлагал разделить всё население на 4 вида (рабочий, учёный, обыватель и военный), и от их соотношений на планете зависит продуктивность той или иной сферы деятельности на планете.
Чтобы снова поднять этот вопрос я бы хотел услышать мнение Vasaka о 4-ёх видах, так как тогда он ничего по этому поводу не сказал. Но сейчас он меня бойкотирует. Проблема.

AndreyKl писал(а): 14 мар 2012, 01:32Упоминание движения флота всетаки не в тему - ведь у флота есть еще мораль, боевой дух ...

В тему или не в тему, главное обсудить и разобраться. Согласен тема движения флота сложна.
В моём представлении флот обладает свойствами (относительно движения):
1). Флот может двигаться сколь угодно далеко (получается с развитием технологий, или изначально)
2). Дальность движения флота за ход определяется скорость самого медленного корабля во флоте.
3). Флот может перемещаться как в свободном космосе, так и по ЗЛ.
4). Флот перемещается из точки в точку (из системы в систему, в открытом космосе остановиться нельзя)
5). Флот в родной звёздной системе движется дальше (получает поддержку топливом и энергией от планет системы за счёт ПМ планеты)
6). Флот, находящийся далеко от "родины", перемещается на меньшее расстояние за ход. (не получает поддержки, топливо и энергия восполняется собственными бортовыми генераторами, АЭС или что там у них...)

AndreyKl писал(а): 14 мар 2012, 01:32Мне больше нравится третий вариант. Тогда аккумуляторами будут топливо, боезапас, зап части (если считать что их расход идет постоянно), провиант, отдых экипажа.

Очень интересный вариант.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 13 мар 2012, 13:17Минеральные Ресурсы - накапливаемый ресурс, измеряется в "RU", добывается за счёт восьми видов минеральных ресурсов (аналог SC2, каждый вид имеет свою цену в RU). Этот вид ресурсов идёт на строительство специальных сооружений (орбитальных станций), боевых кораблей и их модернизацию.

Да.


Malin писал(а): 13 мар 2012, 13:17Био ресурсы - накапливаемый ресурс, измеряется в "межзвёздных кредитах" как в SC2? {Промежуточная "валюта" будет?}, добывается из "точек био" на планетах (разные "точки био" имеют разную цену). Этот вид ресурсов идёт на торговлю с расой Мелнорм, в обмен на технологии или информацию.

Промежуточной не будет. Просто - Био: столько-то.
Добыл в единицах био, в единицах био и торгуем с Мелнормом. А назвать их можно как угодно, это не имеет значения.




Malin писал(а): 13 мар 2012, 13:17Еда - не накапливаемый ресурс (мощностной). Каждая планета может иметь "показатель выработки еды", сумма всех показателей всех планет даёт общий показатель - еда. Этот вид ресурса идёт на поддержание численности и скорости роста населения.

Да.


Malin писал(а): 13 мар 2012, 13:17Производственная мощность (ПМ) - не накапливаемый ресурс (мощностной). Каждая планета может иметь "показатель выработки мощности", сумма всех показателей всех планет даёт показатель - ПМ. Этот вид ресурса идёт на поддержание армии и специальных сооружений (Звёздных Линий).
Фактическая ПМ (ФПМ) - не накапливаемый ресурс. У каждой планеты есть ФПМ, некоторая "мощность", которая идёт на еду, либо на ПМ, либо на "научные исследования" (Связаны ползунками)

Вот это что-то не понятно.
Есть Производственные мощности на планете. Часть идёт на производство еды, часть на науку, часть на производство чего-то. Вот собственно и всё.
Сами ПМ могут быть увеличены за счёт технологий.

А на что содержать флот, придётся определяться уже потом. Или это всё-тики деньги будут, или часть ПМ отниматься у планет.

Сейчас не получается общую картину выстроить.


Malin писал(а): 13 мар 2012, 13:17Некоторые расы могут использовать био ресурс в качестве строительного материала для кораблей? Например: корабль Супокс как живой корабль-растение. Или это приведёт к резкому разбалансу?

Это создаёт проблему создания ещё одного игрового процесса. Получится, что надо делать две игры вместо одной, а потом ещё и балансировать их.

Что-нибудь для разнообразия мы всё равно придумаем, но что-нибудь простое в реализации и оригинальное.



По поводу торговли пока ничего определённого не скажу. Ясно одно. Что ЗЛ, ТЛ в системах, и ТП на планетах должны играть некую усиливающую государство роль. А пираты и рейды врага на эти пути сообщений должны эту деятельность по обогащению подрывать.
Вот пока так.

Сейчас все силы идут на работу над Боевой системой. Если мы к концу года будем иметь основной функционал по боевой системе, чтобы можно было тестировать бои, подбирать баланс работая с XML-лками. Иметь возможность быстро добавить/убрать какие-то игровые моменты, можно считать что мы отработали это время на 5++. :D
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Malin »

Я тут экспериментировал с Си Диез, решил "смоделировать" экономику планеты на основе ползунков. :paint:
Решил поделиться, хотя вектор разработок сейчас MOSC_Battle, но это пока сложнова-то для меня, А* всякие, и прочее :D

Краткое описание

Реализована зависимость Еды, RU и Науки между собой и от ПМ.
Население растёт, если еды больше 0.
Все, кому не хватило еды, погибают
Каждый созданный корабль -10% к ПМ планеты.
Корабль создаётся после завершения хода (галочка)-50 RU.
Производительность выработки зависит от населения и количества флота (неявно).
Один человек населения создаёт 5 ед. еды и ест 1ед. еды за ход.
После 8-го созданного корабля выжить можно только если на 100% производить еду.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

К "Экономика (набросок)"

Сообщение Groza »

Может кто не играл, но очень советую поиграть в Armada 2526.
В ней просто и понятно построена економика, учитаны и мораль и загрязнение и тд... и звездные перелети и звездны врата даже есть.
Жаль ток тупой реалтайм битв и несвязаность исследований...а так бы игруха была б огого.
вообщем ознакомится не мешает
Закрыто