Экономика (набросок).

(Только для группы "MOSC ДизДок") Здесь идёт написание Дизайн Документа для игры "Master of Star Control".
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Все накапливаемые ресурсы:

  • Минеральные Ресурсы.
  • Деньги.
  • Био ресурсы.



Минеральные ресурсы расходуются на:

  • Строительство кораблей
  • Орбитальных баз
  • ещё?


Деньги используются на:

  • Содержание флота
  • ещё?


Био ресурсы используются для:

  • торговли с Мелнормами.
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Snake_B »

neitron777 писал(а): 08 май 2012, 18:45Т.е. натуральный обмен :lol:


т.е. нет... может для начала стоит узнать почему вот так тебе ответили про РУ? я вот в стар контрол не играл (надеюсь ты в курсе, что МОСК не отдельная игра, а продолжение "широко известной в узких кругах" игры начала 90-х), но и я уже знаю почему РУ, да и многое другое...а ты приходишь к людям которые делают игру по мотивам и предлагаешь фактически им сделать всё по другому... понимаешь о чём я?
Изображение
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

neitron777 писал(а): 08 май 2012, 18:45Т.е. натуральный обмен
Замените RU-валюу на золотовалютный эквивалент и размер экономической ошибке будет меньше. Его отменили в прошлом веке, но можно считать, что при межпланетной торговле вернулись к его аналогу. Т.е. это будет мера стоимости продаваемых минеральных ресурсов, т.к. их большое множество в реальности и незачем отображать это множество в игре.

Кратко о StarControl :
В игре есть множество видов ресурсов (металлы\газы\радиоктивные ...), эти ресурсы имеют разную ценность, газы дешёвые, металлы подороже... Когда игрок, собравший полный трюм ресурсов, сдаёт их на своей базе, все эти ресурсы конвертируются в одну валюту - RU.
По сути RU - это деньги, только название другое, и без инфляции и международных переводов, типа рубль - доллар.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение neitron777 »

Snake_B писал(а): 09 май 2012, 02:33т.е. нет... может для начала стоит узнать почему вот так тебе ответили про РУ?

Тогда надо разобрать проблему, к который ведет упрощение экономики:
содержание войск; если оно бесплатное, то вся стратегия игры будет сводится к штамповке юнитов и бросанием массы войск на противника, т.е. попытка задавить массой. Тактика будет тут не так актуальна.
И отсутствие развития экономики \ к содержанию кораблей даст возможность штамповать юниты в начале игры - аналогия в циве - раш дубами. Если не через экономику сделать ранний раш неэфективным, то тогда надо придумывать иные способы.

Таким способом экономические вопросы возникнут, когда речь пойдет о повышение доминирования тактики над числом юнитов и о том, что бы заставить игрока обращать внимание на конструирование судов (если убрать раний раш, то это как раз станет актуальным). Я лишь задал их ранее, чем они возникли при балансировке игры.

Расшифровка, как сделать невыгодным ранний раш:
доход от планеты игроков 1 и 2 = 22 монеты;
стоимость корабля (корпус = 1 монета), доступны только фрегаты из межзвездных (старт);
стоимость межзвездного двигателя = 10 монет, трудозатраты умножаются при установке на 4 (время производства);
итого можно построить по средствам на содержание:
2 межзвездных фрегата или 1 межзвездный фрегат + 11 системных боевых фрегатов или 22 системных боевых фрегатов;
по времени постройки:
2*4 = 8 едениц на 2 межзвездных фрегата;
1*4 +4*1 = 8 едениц на один межзвездный фрегат и 4 системных фрегата;
1*8 = 8 системных фрегата.
Системный фрегат изначально сильнее межзвездного, а если их, по второму варианту, 2 на 1, то атаковать раним рашем бесмыслено, при соотношение 8 к 2 небольшой прогресс в техах не принесет победы, т.е. случайный прорыв к техам не приведет к легкой победе.
Если расходы на армию привысят 22 монеты, то деньги будет взяты с науки, что невыгодно для игрока (сделать низкую стоимость ряда ранних тех).

Это то же экономика и как раз через нее легче всего балансировать невыгодность отдельных действий игроков - людей, т.е. обсуждать ее придется в любом случае, когда будет балансироваться развитие цивилизаций в игре.

Snake_B писал(а): 09 май 2012, 02:33а ты приходишь к людям которые делают игру по мотивам и предлагаешь фактически им сделать всё по другому... понимаешь о чём я

Я предлагаю не сделать по другому, а модернизировать игру после сборки, ведь уже появилось много новых идей и почему бы их не примерить на игру, вдруг они ее улучшат в требуемом направлении.

Добавлено через 4 минуты 20 секунд

Malin писал(а): 09 май 2012, 11:57в одну валюту - RU

Я посмотрю, как грамотнее называть единую валюту. Скорее всего будет вероятнее, что это какой-то эквивалент. Главное не забыть.

Добавлено через 4 минуты 44 секунды

Для справки по игре о валюте это как раз понадобится.
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Snake_B »

neitron777 писал(а): 09 май 2012, 18:31Расшифровка, как сделать невыгодным ранний раш:
доход от планеты игроков 1 и 2 = 22 монеты;
стоимость корабля (корпус = 1 монета), доступны только фрегаты из межзвездных (старт);
стоимость межзвездного двигателя = 10 монет, трудозатраты умножаются при установке на 4 (время производства);
итого можно построить по средствам на содержание:
2 межзвездных фрегата или 1 межзвездный фрегат + 11 системных боевых фрегатов или 22 системных боевых фрегатов;
по времени постройки:
2*4 = 8 едениц на 2 межзвездных фрегата;
1*4 +4*1 = 8 едениц на один межзвездный фрегат и 4 системных фрегата;
1*8 = 8 системных фрегата.
Системный фрегат изначально сильнее межзвездного, а если их, по второму варианту, 2 на 1, то атаковать раним рашем бесмыслено, при соотношение 8 к 2 небольшой прогресс в техах не принесет победы, т.е. случайный прорыв к техам не приведет к легкой победе.
Если расходы на армию привысят 22 монеты, то деньги будет взяты с науки, что невыгодно для игрока (сделать низкую стоимость ряда ранних тех).


теперь переведи свой пример из монет в молотки... станет понятно, что дешевле и проще наклепать кораблей без межзвездных двигателей... и совершенно не понятно зачем к этому приплетать деньги...

neitron777 писал(а): 09 май 2012, 18:31Я посмотрю, как грамотнее называть единую валюту. Скорее всего будет вероятнее, что это какой-то эквивалент. Главное не забыть.


а зачем? мне кажется ситуация такая - люди собрались делать римейк Марио, а ты приходишь и говоришь, ну вообще водопроводчиков с именем Марио не бывает, надо дать другое имя главному персонажу...
Изображение
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение neitron777 »

Snake_B писал(а): 09 май 2012, 18:40теперь переведи свой пример из монет в молотки...

Штраф к технологическому развитию при превышение суммы на содержание кораблей перевести в молотки не получится, тем более разница в молотках там описана, как время постройки.
Snake_B писал(а): 09 май 2012, 18:40и совершенно не понятно зачем к этому приплетать деньги

Разные пути развития для цивилизаций: экспансивный и интенсивный (рост вширь или в высоту)

Snake_B писал(а): 09 май 2012, 18:40а зачем?

Терминологию менять и не надо, надо подогнать расшифровку из будущей справки под реальность. Что бы можно было написать про игру, что она еще и образовательная, когда ее будем выкладывать на файлообменики со ссылкой на форум для рекламы.

Добавлено через 13 минут 34 секунды

Больше людей привлечем в игру, когда она будет готова, большему числу людей сможем пропагандировать против того, что на нравится Васаке, разумеется не ЕР, но пороки, олицетворяемые с нею: корупция и т.п. Но эта тема сможет быть поднята только после полного запуска игры, не ранее.

Добавлено через 8 минут 53 секунды

Можно заменить монеты ед. снабжения, но суть останется та же. Только тогда надо продумать, как регулировать экспансивное \ интенсивное развитие цивилизации.
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Snake_B »

neitron777 писал(а): 09 май 2012, 23:21Терминологию менять и не надо, надо подогнать расшифровку из будущей справки под реальность. Что бы можно было написать про игру, что она еще и образовательная, когда ее будем выкладывать на файлообменики со ссылкой на форум для рекламы.


забудь это слово файлообменники и не вспоминай никогда... зачем выкладывать на эти мусорные свалки, которые не дают нормально скачивать и всё время требуют деньги от пользователей.... есть другие способы распространения софта вообще и игр в частности...
Изображение
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

neitron777 писал(а): 09 май 2012, 18:31содержание войск; если оно бесплатное, то вся стратегия игры будет сводится к штамповке юнитов и бросанием массы войск на противника,

Вы плохо читали форум. Обратите внимание на тему Общие положения MOSC. Там я старался, как мог, описать самое главное. Про содержание войск (это главное в связи экономической части игры с боевой!) там написано.
neitron777 писал(а): 09 май 2012, 18:31И отсутствие развития экономики \ к содержанию кораблей даст возможность штамповать юниты в начале игры - аналогия в циве - раш дубами

Начало игры подразумевает, что игрокам не выгодно завоёвывать дальние планеты - слишком долго. Только построив ЗЛ и улучшив гипердвигатели игрок начнёт думать о походах.
neitron777 писал(а): 09 май 2012, 18:31Системный фрегат изначально сильнее межзвездного, а если их, по второму варианту, 2 на 1, то атаковать раним рашем бесмыслено,

Это одна из причин. Война будет медленной пока две расы не протянут друг другу ЗЛ. После этого будет война сила на силу, чья Империя мощнее. А до этого будут в основном удары в уязвимые места.
neitron777 писал(а): 09 май 2012, 18:31Если расходы на армию привысят 22 монеты, то деньги будет взяты с науки, что невыгодно для игрока (сделать низкую стоимость ряда ранних тех).

Денег нет. Наука "не кушает" деньги. Наука "кушает" ПМ (производственные мощности), ну и, возможно, ресурсы-Био будут неким образом влиять ("кушать", усиливать, усиливать пока "кушает"...или как-то ещё)
neitron777 писал(а): 09 май 2012, 18:31Я посмотрю, как грамотнее называть единую валюту.

Грамотнее вроде некуда - resource unit. А если полезть в экономику со своими деньгами, то где гарантии что какая-нибудь раса не живёт в безденежном радужном коммунизме? Не всеже должны быть капиталистами. Торговля RU понятна всем расам, а вот бумажки межзвёздных кредитов - только Мелнормам.
Впрочем, предлагай, вдруг твоё название окажется лучше.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 09 май 2012, 23:21Больше людей привлечем в игру, когда она будет готова, большему числу людей сможем пропагандировать против того, что на нравится Васаке, разумеется не ЕР, но пороки, олицетворяемые с нею: корупция и т.п. Но эта тема сможет быть поднята только после полного запуска игры, не ранее.

МОСК, это не площадка для пропагандирования каких-то идей. Ну разве что доброты, отзывчивости и альтруизма... и то ненавязчиво в виде общеизвестных цитат во время загрузки игры и сейвов, как это я делал в моде ля цив4.

-----------

Что касается экономики. Можно ввести валюту, которая будет аккумулироваться из молотков (производства), а потом тратиться на содержание чего-то (того же флота), а можно напрямую изымать эти молотки (ПМ) у планет, без переходного звена.

В любом случае большой флот будет снижать производственные и научные мощности.

Правда есть подозрение, что при наличии денег можно реализовать более интересную механику.
Когда-то можно подкопить, когда-то потратиться. Ожидая в будущем тяжёлые времена, можно заранее небольшой "жирок" нарастить. Опять же в дипломатии удобнее наверное будет оперировать деньгами.

Хотя можно и ПМ обойтись. Надо думать.

-----------------

RU - Ресурс Юнитс. То есть количество ресурсов в наличии.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 10 май 2012, 10:22Хотя можно и ПМ обойтись. Надо думать.

Я так понимаю, что экономика игрыв станет последним элементом по очередности создания, балансирующим все остальные. Монеты можно заменять очками снабжения, зависящими от тех и орбитальных построек и др. Все равно суть останется та же.

Vasaka писал(а): 10 май 2012, 10:22МОСК, это не площадка для пропагандирования каких-то идей. Ну разве что доброты, отзывчивости и альтруизма...

А как же твоя "пюбимая" Единая Россия. Против того худшего, что она для тебя олицетворяет? Например корупции и т.п.?

Добавлено через 2 минуты 58 секунд

Vasaka писал(а): 10 май 2012, 10:22при наличии денег

Деньги - это как раз и есть "РУ", только я пишу тут, что их можно сделать последним, балансирующим элементом, понеобходимости расширив их кругооборот в игре.

Добавлено через 3 минуты 15 секунд

Malin писал(а): 10 май 2012, 10:14Начало игры подразумевает, что игрокам не выгодно завоёвывать дальние планеты - слишком долго. Только построив ЗЛ и улучшив гипердвигатели игрок начнёт думать о походах.

Этот момент как раз придется с большой долей вероятности балансировать.

Добавлено через 1 минуту 49 секунд

Vasaka писал(а): 10 май 2012, 10:22В любом случае большой флот будет снижать производственные и научные мощности.

Стоимость содержания корабля должна расчитывается из стоимости содержания отдельных модулей (самые дорогие : корпус - сюда входит з/п экипажу и гипердвигатель). Тогда конструктор повысит свое значение.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

neitron777 писал(а): 10 май 2012, 21:33Стоимость содержания корабля должна расчитывается из стоимости содержания отдельных модулей (самые дорогие : корпус - сюда входит з/п экипажу

А если экипаж - коммунисты? :)
А если серьёзно, идея не плохая. И она отлично бы привязалась, если бы не одно "но".
Где-то на форуме помню Vasaka мне как-то сказал (ох не помню где это было, и извиняюсь, если навру), что корабль не имеет "энергии" как таковой. Оружие стреляет само по себе. Двигатели работают сами по себе. Щит защищает сам по себе. Все эти системы корабля работают независимо. Нет у корабля такого важного для StarControl2 показателя как "заряд батареи".
Когда я пришёл в проект, я представлял себе всё в рамках SC2. Что есть заряд батарей. Оружие при стрельбе чуть-чуть "кушает" эту энергию. Двигатели, если работают, то работают за счёт этой энергии. Щит, если он повреждён, восстанавливаясь также отнимает от батарей часть этой энергии.
И тогда я предложил, что скорость восстановления батарей может определятся ПМ всей Империи. Если столкнуться две одинаковые армии, то победит та у которой Империя выжимает больше ПМ.
Твоя идея, о которой я почему то не подумал, бьёт в обратную сторону. С каждым выпущенным лучём лазера, на Империю ложиться дополнительная нагрузка. С каждым поставленным на корабль прожорлевым гипердвигателем, на Империю ложиться бремя - "кормить" его.

Мне нравится эта идея, но ещё больше она бы мне понравилась бы в месте с показателем "заряда батарей" для корабля.
Закрыто