Страница 2 из 4

Первичная архитектура

Добавлено: 28 окт 2011, 23:05
theCrow
В данной теме согласовываем первичную модель мира. Эта модель представляет собой упрощённое до предела, но расширяемое решение, как мы будем писать игру. Это первое, что мы напишем на языке программирования.
Упрощения нужны нам, что бы начать что-то писать.

Это, разумеется, не означает, что всё остальное было отброшено. Оно оставлено до тех времён, когда мы сможем поверить в свои силы, как разработчики.
Поверить в свои силы мы сможем уже на следующем этапе, где все доработки и предложения будут заново пересмотрены и включены в проект.

Итоги максимально сокращены. Предлагаю продолжать вносить идеи к существующей системы. Это можно делать в любой момент, как и вносить какие-либо предложения для обсуждения. Я и сам общаюсь исключительно только что-либо предлагая.

Также существует ряд открытых вопросов, по которым нужно принять решения. Если у вас есть другие открытые вопросы (вопросы, требующие обсуждения) - прошу вносить их.

Итак, представлены четыре глобальных экрана-уровня игры:

Первый уровень - галактическая карта со звёздами.
Пошаговая стратегия с динамическими и статическими объектами. Во время хода каждый игрок отдаёт приказ своим динамическим объектом, затем ход завершается и приказы выполняются одновременно.
Основным динамическим объектом игрока является корабль. Основным статическим объектом является звезда. Перемещение корабля по галактической карте происходит линейно и поточечно, исключительно от статического объекта к статическому объекту. Что бы попасть в какой-либо объект, необходимо попасть в ту же точку, что и он сам. Указывать в качестве объектов другие корабли нельзя.
Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.
Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.

От звезды к звезде можно конструировать звёздные линии. Скорость двжиения по звёздным линиям выше, чем вне них. Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.

Второй уровень - планетарная карта с планетами (внутри звезды).
В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, другому кораблю или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.
При прилёте на пустую планету и при наличии колонизационного модуля, она заселяется и открывается локальная карта планеты.
При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.

Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.

Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.

Четвёртый уровень - экран боя.
-

Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.

Прошу высказываться.


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Открытый вопрос: каков порядок хода для игроков?

И сразу отвечу, как архитектор. Мы можем реализовать игровую анимацию через этот пункт, если сделаем ходы одновременными, но сохраняя формат пошаговой стратегии. Когда игроки отдадут все необходимые приказы и каждый подтвердит, что готов на окончание общего хода, на экране будет отображено плавное перемещение всех кораблей одновременно.
С другой стороны, можно реализовать просто "телепортацию" из изначального пункта в пункт назначения, если ходы не будут одновременными.
Выбор между одновременностью или неодновременностью ходов серьёзно предопределит стиль программирования.

Первичная архитектура

Добавлено: 30 окт 2011, 21:21
Vasaka
theCrow писал(а): 30 окт 2011, 20:38Визуально представляю. Можем ли мы убрать пояс астероидов, заменив его просто бОльшим количеством планет?

Речь идёт о том, чтобы исключить из игры астероидные пояса (возможно на первой фазе разработки) ?
Можно и не делать пока.


theCrow писал(а): 30 окт 2011, 20:38Итак:
Внешняя орбита - это воображаемый круг вокруг планетарной системы, побитый на секторы, и из которого появляются корабли. Верно?

Верно. Или побитый на сектора или нет.
Также это место по достижении которого, корабль летящий за пределы Планетарной системы, исчезает из Планетарной системы и начинает движение по Галактической карте.


theCrow писал(а): 30 окт 2011, 20:38Если верно, то по какому алгоритму выбирается сектор для прилетевшего корабля?

Ближайший сектор, по направлению прибытия корабля. Как я нарисовал на каринке в предыдущем посту.
Там стрелкой обозначен путь прилёта флота и его положение если орбита разделена на сектора и если не разделена (два зелёных треугольничка).

Но я бы для внешней орбиты не стал делать сектора. Просто орбита. Всё равно она будет отдалённая и если вражеский флот засекут, его смогут перехватить по пути внутрь планетарной системы.


theCrow писал(а): 30 окт 2011, 20:38Можно ли установить ЗЛ до вражеской звезды, если враг против и не ставит корабли-установщики ЗЛ?

Я бы сделал так. Если вражеского флота нет на орбите для установки врат, я беспрепятственно начинаю активацию ЗЛ. При этом у врага будет время, чтобы прилететь туда, уничтожить флот игрока и разрушить врата.
Если я начинаю установку врат, а у противника там есть флот, то надо показать врагу сообщение об этом, с возможностью атаковать игрока.
Корабли установщики ЗЛ на обоих концах должны принадлежать одной расе.


theCrow писал(а): 30 окт 2011, 20:38Что будет, если корабль-установщик ЗЛ уничтожат, в то время как по их ЗЛ передвигаются корабли?

Когда коабль установщик врат закончит установку, он исчезает и появляются врата и ЗЛ, по которой с этого момента можно осуществлять передвижения.
Если корабль установщик был уничтожен в процессе создания ЗЛ, то процесс создания ЗЛ сбрасывается на 0, для следующих попыток создания ЗЛ. То есть новая попытка установки начинается с самого начала.

Если Врата были уничтожены когда уже была сформирована ЗЛ то:
1. Врата на другом конце тоже уничтожаются (для упрощения), чтобы в ЗЛ больше никто не мог зайти.
2. Если в ЗЛ находятся корабли, то они должны долететь до места назначения.
3. Если в ЗЛ нет кораблей или все корабли проделали остаток пути, ЗЛ прекращает своё существование.

Будем считать, что ЗЛ при разрушении врат поддерживается находящимся в ней флотом. Может массой, может моментом инерции движения или как-то ещё. По большому счёту это значения не имеет. :D


Сейчас допишу про туман войны...

Первичная архитектура

Добавлено: 30 окт 2011, 21:52
theCrow
Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 21:21Речь идёт о том, чтобы исключить из игры астероидные пояса (возможно на первой фазе разработки) ?
Речь о первой фазе. Если их нужно реализовать - опиши, пожалуйста, чем они отличаются от планет функционально.
То, как я это вижу с точки зрения геймдизайна (не техники, технику потом) - это пояс, на который прилетают корабли-добытчики и что-то добывают. Либо прилетает строитель и что-то строит на кусочке пояса.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 21:21Ближайший сектор, по направлению прибытия корабля. Как я нарисовал на каринке в предыдущем посту.
Там стрелкой обозначен путь прилёта флота и его положение если орбита разделена на сектора и если не разделена (два зелёных треугольничка).

Но я бы для внешней орбиты не стал делать сектора. Просто орбита. Всё равно она будет отдалённая и если вражеский флот засекут, его смогут перехватить по пути внутрь планетарной системы.
ОК.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 21:21Я бы сделал так. Если вражеского флота нет на орбите для установки врат, я беспрепятственно начинаю активацию ЗЛ. При этом у врага будет время, чтобы прилететь туда, уничтожить флот игрока и разрушить врата.
Если я начинаю установку врат, а у противника там есть флот, то надо показать врагу сообщение об этом, с возможностью атаковать игрока.
Корабли установщики ЗЛ на обоих концах должны принадлежать одной расе.
То есть, игроку, что бы поставить ЗЛ, нужно иметь установщиков как на своей звезде, так и на условно вражеской?

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 21:21Если Врата были уничтожены когда уже была сформирована ЗЛ то:
1. Врата на другом конце тоже уничтожаются (для упрощения), чтобы в ЗЛ больше никто не мог зайти.
2. Если в ЗЛ находятся корабли, то они должны долететь до места назначения.
3. Если в ЗЛ нет кораблей или все корабли проделали остаток пути, ЗЛ прекращает своё существование.
ОК.

Первичная архитектура

Добавлено: 30 окт 2011, 22:59
Vasaka
theCrow писал(а): 30 окт 2011, 20:38Это туман войны, точнее, его разновидность. Как в Циве. У меня вызвало сложность понимание концепции светимости. Допустим, мы видим определённое количество звёзд в определённом диапазоне. Они рассыпаны вокруг нашей собственной звезды. Допустим, мы улучшили свои обсерватории и теперь можем видеть дальше. Это выльется в то, что на глобальной карте просто станет меньше тумана войны ИЛИ тумана войны, опять же, станет меньше, а вслед за этим станет видно больше звёзд (тусклых) в пределах ранее открытого тумана войны? Или..

Для обнаружения будет учитываться не только Светимость объекта. Чёрные дыры не имеют светимости, но их обнаруживают по искажениям светимости других объектов из за их огромной Массы.
Конкретно формулу обнаружения надо будет придумывать в процессе разработки. То есть насколько влияет Светимость и насколько Масса.

Я представлял себе процесс обнаружения объектов как вероятность обнаружения за ход.
То есть у нас нет как таковой зоны обнаружения, просто более близкие или более яркие объекты мы можем обнаружить с большей вероятностью, нежели далёкие и тусклые. То есть наши обсерватории в конце каждого хода делают попытку найти что-то.
Это же делать и при генерации карты в самом начале игры. То есть очень яркие звёзды, такие как Гипергиганты, наподобие Альдебарана, или близкие как Сириус или Процион будут обнаружены сразу. А дальше, мы время от времени будем что-то находить в открытых нами системах или на галактической карте.

Так же и корабли должны обладать способностью обнаружения, чтобы случайно обнаружить какую-нибудь планетарную систему с потухшей звездой, или что-то оставшееся от Предтечей, или ещё что-нибудь интересное.

Информация о протянутой ЗЛ тоже должна узнаваться. Я бы сделал просто. Выход на орбиту, где установлены Врата ЗЛ показывает куда эта ЗЛ протянута, ну или дипломатическим путём узнавать или шпионажем.

Игровой процесс доставляет интерес когда игрок постоянно сталкивается с какими-то событиями, когда мир живой, когда не знаешь чего ожидать от следующего хода, и игра постоянно преподносит сюрпризы на которые нужно творчески реагировать.

Именно поэтому я и процесс управления планетами предложил максимально упростить. Игрок только поначалу не знает что строить, а потом это превращается в рутину, которая убивает геймплей. Если мы создадим живой мир, упрощённое управление планетами будет плюсом, а не минусом.

А для того, чтобы мир был живой, нам нужны и вновь обнаруживаемые Системы и объекты в Планетарной системе, и пираты постоянно заводящиеся где-нибудь в системе, и Слиландро дроны, и живность на планетах (жизнь неразумная, примитивная разумная жизнь, цивилизованная докосмическая разумная жизнь), и Мелнормы со своей торговлей, и сюжетные события, и события внутри империи (такие как объявление планетой независимости, и прочие случайные события) и так далее и тому подобное...

Добавлено через 10 минут 34 секунды
theCrow писал(а): 30 окт 2011, 21:52Речь о первой фазе. Если их нужно реализовать - опиши, пожалуйста, чем они отличаются от планет функционально.
То, как я это вижу с точки зрения геймдизайна (не техники, технику потом) - это пояс, на который прилетают корабли-добытчики и что-то добывают. Либо прилетает строитель и что-то строит на кусочке пояса.

Я бы пока не делал никакой добычи на астероидах, отложил бы это на попозже, когда немного в плане планет всё прояснится и утрясётся.
Я бы пока сделал астероидные пояса, просто местом где будут заводиться и прятаться пираты.
Можем мы отложить этот момент до завершения обсуждения работы колоний (планет)?


theCrow писал(а): 30 окт 2011, 21:52То есть, игроку, что бы поставить ЗЛ, нужно иметь установщиков как на своей звезде, так и на условно вражеской?

Да. На условно вражеской, просто вражеской или необитаемой.

Первичная архитектура

Добавлено: 31 окт 2011, 08:25
theCrow
Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 22:59Я представлял себе процесс обнаружения объектов как вероятность обнаружения за ход.
То есть у нас нет как таковой зоны обнаружения, просто более близкие или более яркие объекты мы можем обнаружить с большей вероятностью, нежели далёкие и тусклые. То есть наши обсерватории в конце каждого хода делают попытку найти что-то.
Это же делать и при генерации карты в самом начале игры. То есть очень яркие звёзды, такие как Гипергиганты, наподобие Альдебарана, или близкие как Сириус или Процион будут обнаружены сразу. А дальше, мы время от времени будем что-то находить в открытых нами системах или на галактической карте.
Итак, мы сразу видим с начала игры весь сектор галактики, но полупустой - с редкими звёздами, которые мы можем увидеть без технопрогресса. Далее, с развитием, мы качаем обсерватории и на карте появляются различные объекты. Верно?
Поясни, пожалуйста, что с кораблями? Допустим, к одной населённой звезде полетел некий вражеский корабль. На каком этапе его смогут обнаружить и от чего это зависит?

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 22:59Так же и корабли должны обладать способностью обнаружения, чтобы случайно обнаружить какую-нибудь планетарную систему с потухшей звездой, или что-то оставшееся от Предтечей, или ещё что-нибудь интересное.
По задумке, кстати, они могут сделать это лишь случайно - ибо им надо куда-то конкретно лететь, и обнаружение может состоятся только по пути этого маршрута.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 22:59
Информация о протянутой ЗЛ тоже должна узнаваться. Я бы сделал просто. Выход на орбиту, где установлены Врата ЗЛ показывает куда эта ЗЛ протянута, ну или дипломатическим путём узнавать или шпионажем.
ОК.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 22:59Именно поэтому я и процесс управления планетами предложил максимально упростить. Игрок только поначалу не знает что строить, а потом это превращается в рутину, которая убивает геймплей. Если мы создадим живой мир, упрощённое управление планетами будет плюсом, а не минусом.
Солидарен.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 22:59А для того, чтобы мир был живой, нам нужны и вновь обнаруживаемые Системы и объекты в Планетарной системе, и пираты постоянно заводящиеся где-нибудь в системе, и Слиландро дроны, и живность на планетах (жизнь неразумная, примитивная разумная жизнь, цивилизованная докосмическая разумная жизнь), и Мелнормы со своей торговлей, и сюжетные события, и события внутри империи (такие как объявление планетой независимости, и прочие случайные события) и так далее и тому подобное...
Да. Вкусно звучит.
Предлагаю разработать то, как будет развиваться одиночная игра и сетевая (если они будут разделяться, ибо можно без сетевой или без одиночной). Также предлагаю определить степень динамичности - можно укоротить процессы игры так, что это будет блитц-шахматы, а можно удлиннить так, что это будет чуть ли даже и не квест.
Разработать предлагаю даже и в общих словах, но записать это и выложить свои мысли сюда.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 22:59Я бы пока не делал никакой добычи на астероидах, отложил бы это на попозже, когда немного в плане планет всё прояснится и утрясётся.
Я бы пока сделал астероидные пояса, просто местом где будут заводиться и прятаться пираты.
Можем мы отложить этот момент до завершения обсуждения работы колоний (планет)?
ОК, отложим. По крайней мере, даже в такой формулировке мне более-менее понятно, что это и как это реализовать.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 22:59Да. На условно вражеской, просто вражеской или необитаемой.
ОК.

Первичная архитектура

Добавлено: 31 окт 2011, 19:23
Vasaka
theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25Итак, мы сразу видим с начала игры весь сектор галактики, но полупустой - с редкими звёздами, которые мы можем увидеть без технопрогресса.

Да.


theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25Далее, с развитием, мы качаем обсерватории и на карте появляются различные объекты. Верно?

Далее даже без прокачки, наши обсерватории будут время от времени что-то находить.
Прокачка обсерваторий будет давать большую вероятность нахождения невидимых доселе объектов.


theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25Поясни, пожалуйста, что с кораблями? Допустим, к одной населённой звезде полетел некий вражеский корабль. На каком этапе его смогут обнаружить и от чего это зависит?

Обнаружить его смогут на этапе приближения к Планетарной системе (движения по галактической карте), если он движется не по ЗЛ.
И если он движется к моей системе по ЗЛ, то я его начинаю видеть как только он вошёл в ЗЛ и на всём протяжении пути с точным временем прибытия в мою систему.

Так же, если его не обнаружили при подлёте к планетарной системе, его смогут обнаружить в Планетарной системе.

Зависеть это будет от наших обсерваторий и кораблей. Большая часть обнаружений обсерваториями и незначительная кораблями.


theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25По задумке, кстати, они могут сделать это лишь случайно - ибо им надо куда-то конкретно лететь.

Именно так!


theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25и обнаружение может состоятся только по пути этого маршрута.

Или в непосредственной близости от маршрута. То есть в некотором радиусе от корабля.


theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25Да. Вкусно звучит.

А ещё добавить руины уничтоженных цивилизаций с возможностью их исследовать.
Артефакты Предтечей, и Разумной Среды.
Планеты накрытые Рабским Щитом от первого прохода Ур-Куанов, а потом и появление самих Ур-Куанов. :yahoo:
Чем больше загадок и сюрпризов от игры, тем сильнее впечатления и интерес не пропадает очень долго.
В SC2 очень много загадок и вариантов прохождения разных моментов.
Мы могли перестрелять пол сотни Траддашей и признав в игроке грозную силу, они вступали в альянс, и можно было беспрепятственно забрать артефакт.
Или хитростью отправить их воевать с Ур-Куанами, и забрать его, воспользовавшись их отсутствием.
Или вообще натравить на них Ильрафов, и когда они перебьют друг друга, слетать и взять этот артефакт.

Уже 20 лет почти прошло, а ещё до сих пор есть для меня остались загадки.
Говорят как-то можно заключить альянс с Умга.
А однажды, ещё до того как впервые прошёл игру, я заключил альянс с Зок-Фот-Пик, и постоянно помогал им отбиться от Ур-Куанов и Кохр-Ахов. Тогда, Майконы! :eek: полетели и уничтожили Зок-Фот-Пиков!
Я с перепугу начал с сейва, чтобы сохранить Зок-Фот-Пиков, Полетел к ним, но Майконы так и не прилетели. В общем потом что я ни делал, я так и не смог повторить этот момент, чтобы Майконы опять полетели их уничтожать. Для меня до сих пор загадка, какое стечение обстоятельств стало спусковым механизмом для этого события.
А вероятно можно было в этот момент забрать Сан Девайс.

Как только игрок начинает знать всё, что ему может преподнести игра, когда она становится предсказуемой, он теряет к ней интерес.


theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25Предлагаю разработать то, как будет развиваться одиночная игра и сетевая (если они будут разделяться, ибо можно без сетевой или без одиночной).

Сначала расы должны немного развиться, освоить пространство вокруг себя, установить какие-то взаимоотношения, где-то, возможно, повоевать друг с другом.
А потом прибытие Ур-Куанов. А там расы начнут консолидироваться чтобы противостоять им, или присоединяться к Иерархии.

Или я не совсем так вопрос понял?


theCrow писал(а): 31 окт 2011, 08:25Также предлагаю определить степень динамичности - можно укоротить процессы игры так, что это будет блитц-шахматы, а можно удлиннить так, что это будет чуть ли даже и не квест.

Это должна быть довольно долгая партия. Ближе к квесту.

При игре на блиц скоростях, на первый план выходит результат.
А при игре на марафонских скоростях, на первый план выходит сам процесс.

theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.

Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.

Я не стал особо мудрить и сделал скриншот из SC2.
Закинул его в Визуал Студию и добавил контролы.
Это просто набросок.
Управление планетой.
Изображение

Для информации о планете я бы отвёл поменьше места, а для вида поверхности побольше, если мы будем использовать систему с множеством поселений на планетах. Но это я бы оставил на потом, а сейчас бы сделал колонизацию планеты как единого объекта, для упрощения.
Ну и меню, которое справа, сделал бы пошире, а надписи поместил слева от ползунков. Не хотелось заниматься изысками 2Д творчества ради простой иллюстрации.

Итак.
Первое что нужно помнить, это система укрупнения регионов.
Мы легко можем сложить при объединении количественные вещи и не сможем качественные.
Поэтому предлагаю использовать на планете только такие, числовые показатели, а всё вещественное, которого будет не так много, строить на орбите.

1. Производство. Или производственные мощности. Это весть наш потенциал планеты.
На каждую единицу населения планеты можно построить "х" производственных мощностей.
Величина "х" зависит от технологического развития цивилизации.
Эти производственные мощности мы можем распределять на:

а. Сельское хозяйство (или по другому производство пищи),
б. Орбитальное производство. (Производство кораблей, Телескопов, Орбитальных станций),
в. Науку. (Очки исследований),
г. Экономику. (Деньги) В дальнейшем ими будет оплачиваться содержание флота, орбитальных телескопов, шпионаж и контршпионаж, и ускоряться производство и наука, в дипломатии для торговли, подкупа и прочего.

Есть ещё вопрос ресурсов на планете. Минералов, Живности и Артефактов.
Надо подумать как лучше их использовать.

Пока это...

Какие-то характеристики планет должны стать препятствием для колонизации. И эти характеристики могут быть легко взяты из SC2.
  1. Наличие атмосферы.
  2. Плотность атмосферы.
  3. Температура.
  4. Погода (имеется ввиду её экстремальность).
  5. Тектоника.
  6. Гравитация.
  7. Возможно стоит ввести Состав Атмосферы (основной газ).


Вопрос в том насколько они должны влиять. Не давать вообще колонизировать до появления каких-то технологий или возможно будет создавать купольные колонии, которые будут крайне малочисленны и большая часть производственных мощностей будет уходить на производство пищи?

У кого-нибудь есть предложения?

Вообще-то, заселение планеты я себе представлял так.
Но я не знаю насколько это сложно и стоит ли это включать в первичную архитектуру.

Итак:
Заселение планеты.
Изображение


Сначала планета исследуется на наличие минеральных ресурсов, живности и артефактов.
В момент колонизации игрок выбирает на каком месторождении построить поселение.
Поселение имеет радиус обзора. С ростом населения поселения растёт и радиус обзора. Когда в радиусе обзора оказывается другое месторождение, можно будет нажать на него и отдать приказ тянуть к нему инфраструктуру (схематично голубая стрелка). Какое-то время она будет расти в направлении месторождения, пока не достигнет её. По достижении нового месторождения можно будет основать на нём новое поселение. Если это руины древних цивилизаций, или артефакт, то начать исследовательскую миссию.
Когда все точки на планете освоены (и при наличии соответствующей технологии), можно будет объединить поселения в "планету" и управлять уже ей, а не отдельными поселениями.

На других месторождениях могут оказаться не прошенные гости. Другая раса или пираты или аборигены. Тогда придётся как-то решать этот вопрос.

Ресурсы дают бонус к производству и истощаются со временем.

Первичная архитектура

Добавлено: 01 ноя 2011, 22:05
theCrow
Сейчас испытываю тяжёлую загрузку, она продлится до конца следующей недели. Мало времени. Поэтому пока просто продолжу вопросы. В целом - всё отлично. Для меня осталось лишь немного непонятных моментов + нужно обсудить модель боя.
Просто подчеркну ещё раз свой собственный курс - упрощать и ускорять разработку.

Vasaka писал(а):Сначала расы должны немного развиться, освоить пространство вокруг себя, установить какие-то взаимоотношения, где-то, возможно, повоевать друг с другом.
А потом прибытие Ур-Куанов. А там расы начнут консолидироваться чтобы противостоять им, или присоединяться к Иерархии.

Или я не совсем так вопрос понял?
Это сценарий как для сетевой, так и для одиночной игры?

Vasaka писал(а):Это должна быть довольно долгая партия. Ближе к квесту.

При игре на блиц скоростях, на первый план выходит результат.
А при игре на марафонских скоростях, на первый план выходит сам процесс.
Насколько долгая?

Vasaka писал(а): 31 окт 2011, 19:23Первое что нужно помнить, это система укрупнения регионов.
Мы легко можем сложить при объединении количественные вещи и не сможем качественные.
Поэтому предлагаю использовать на планете только такие, числовые показатели, а всё вещественное, которого будет не так много, строить на орбите.
Ты упомянул сейчас про систему укрупнения регионов. Раскрой её, пожалуйста.

Vasaka писал(а): 31 окт 2011, 19:23Для информации о планете я бы отвёл поменьше места, а для вида поверхности побольше, если мы будем использовать систему с множеством поселений на планетах. Но это я бы оставил на потом, а сейчас бы сделал колонизацию планеты как единого объекта, для упрощения.
Ну и меню, которое справа, сделал бы пошире, а надписи поместил слева от ползунков. Не хотелось заниматься изысками 2Д творчества ради простой иллюстрации.
Спасибо за скриншот. Украшать его действительно пока не надо, поскольку это роль для дизайнера, которая появится ещё не скоро. Исключительно из целей того, что бы не распылять усилия в разные стороны одновременно.

Vasaka писал(а):Вопрос в том насколько они должны влиять. Не давать вообще колонизировать до появления каких-то технологий или возможно будет создавать купольные колонии, которые будут крайне малочисленны и большая часть производственных мощностей будет уходить на производство пищи?
Возможность влиять заложим, детали предлагаю опустить. Я параллельно готовлю ТЗ. Фактически, такая возможность уже заложена.

Vasaka писал(а):Вообще-то, заселение планеты я себе представлял так.
Но я не знаю насколько это сложно и стоит ли это включать в первичную архитектуру.
Однозначно стоит.
Чем ещё можно будет заняться в плане исследования планеты, кроме отдачи приказов для новых месторождений ресурсов?

Vasaka писал(а):Когда все точки на планете освоены (и при наличии соответствующей технологии), можно будет объединить поселения в "планету" и управлять уже ей, а не отдельными поселениями.
Как будет выглядеть процесс управления всей планетой, в отличие от отдельного поселения?

Vasaka писал(а):На других месторождениях могут оказаться не прошенные гости. Другая раса или пираты или аборигены. Тогда придётся как-то решать этот вопрос.
Как?
Необходимость вести какие-либо активные действия на планете сильно меняют процесс разработки в сторону усложнения. Если видишь необходимым включать это, распиши, пожалуйста, подробнее.

P.S. Если почувствуешь на каком-то моменте, что пора заканчивать этап - пиши. Подведём итоги.

Первичная архитектура

Добавлено: 02 ноя 2011, 01:36
Vasaka
theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Сейчас испытываю тяжёлую загрузку, она продлится до конца следующей недели. Мало времени. Поэтому пока просто продолжу вопросы. В целом - всё отлично. Для меня осталось лишь немного непонятных моментов + нужно обсудить модель боя.
Просто подчеркну ещё раз свой собственный курс - упрощать и ускорять разработку.

Для меня ещё очень много, к сожалению белых пятен остаётся. Больше всего это конечно касается планет.
Но по мере обсуждения многое проясняется и встаёт на свои места.


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Это сценарий как для сетевой, так и для одиночной игры?

Если нет никаких технических проблем с реализацией, то я бы сделал это как в одиночной, так и в сетевой, с возможностью отключения перед началом новой партии. (Галочки как в цивилизации)
Кому-то может надоесть со временем постоянное нашествие Ур-Куанов, и он захочет поиграть в обычную стратегию.


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Насколько долгая?

Сравнимая с временем прохождения современных сюжетных РПГ. Несколько дней с утра до вечера или пару недель по вечерам.


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Ты упомянул сейчас про систему укрупнения регионов. Раскрой её, пожалуйста.

В подобных играх всегда возникает проблема управления империей. Объектов которыми нужно манипулировать (и не абы как, а максимально эффективно), становится слишком много и либо падает уровень эффективности управления империей, либо приходится очень много держать в уме, и много-много времени и сил тратить, чтобы приглядывать за всеми колониями.
Тут стоить упомянуть, что интерес к игре и удовольствие от игры уменьшаются в обоих случаях.
Либо человек раздосадован тем, что ему постоянно приходится делать эти управленческие манипуляции,
либо осознанием того, что он начал проигрывать потому, что он не делал этих манипуляций.

Тут должна быть золотая середина. И игрок своими действиями должен иметь возможность на многое влиять, и переутомляться от этих действий не должен.
У всех разные пределы терпения и концентрации, но когда империя превышает 15-20 единиц, которыми нужно управлять (что бы это ни было), она становится малоуправляема практически для всех.

Вот для решения этой проблемы и появилась идея укрупнения регионов.
Осваиваем мы например на первых прах собственную планетарную систему. Построили город Марсе. Начали его осваивать, строить новые города. Появились новые колонии на Европе, Ганимеде, Титане где тоже начало расти количество городов по мере их освоения. И вот у нас уже несколько десятков городов которыми нужно управлять. А допустим на Марсе мы уже освоили всю планету. На всех месторождения построены города, все руины исследованы и дали свой прирост научным исследованиям или какие-то уникальные технологии и всё что осталось игроку на Марсе, это только перераспределение шкал в городах, их направление работы, а по сути на поверхности планеты уже нечего делать. Так зачем нам иметь дело с десятком городов, когда мы можем объединить их в одну планетарную единицу и управлять только ей.
Просто складываем показатели всех городов и всё. Я бы ещё и небольшой процентный бонус давал объединённому региону. Но объединение бы делал возможным лишь при освоении всей планеты и после соответствующей технологии.
А дальше, с течением времени, развитием технологий, и освоением, объединил бы планеты, подобным же образом в Планетарную систему.


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Спасибо за скриншот. Украшать его действительно пока не надо, поскольку это роль для дизайнера, которая появится ещё не скоро. Исключительно из целей того, что бы не распылять усилия в разные стороны одновременно.

Ну я так и подумал. :D


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Возможность влиять заложим, детали предлагаю опустить. Я параллельно готовлю ТЗ. Фактически, такая возможность уже заложена.

Отлично.


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Однозначно стоит.
Чем ещё можно будет заняться в плане исследования планеты, кроме отдачи приказов для новых месторождений ресурсов?

Ну я бы сделал корабельный модуль, зонд, который был бы массивным или дорогим, главное чтобы их было на корабле мало или вообще один.
Корабль бы делал первичное сканирование на наличие минералов, биологии и артефактов, а зонд имел бы возможность спуститься только на одно месторождение и как бы засветить его, то есть сделать возможным основание города на этом месте.
Потом прилетит колонизатор, с первыми поселенцами, и на этом месторождении появится город. Остальные же, для нас остаются загадкой. Там тоже может кто-то быть. Или пираты, другая раса, аборигены или, возможно, какие-то случайные события связанные с ними. Узнаем мы, заняты они или нет, только когда зона видимости дотянется до этого месторождения. Тогда, если оно свободно, можно будет протянуть инфраструктуру к нему и основать ещё один город.
Каждое месторождение будет давать бонус производству.
То есть, у нас есть базовый потенциал производственных мощностей, который мы спокойно перераспределяем на необходимые нужды (производство, наука, экономика). Но к каждой единице направленной на производство прибавляется бонус от освоенных месторождений. Более того, каждый ход мы получаем ещё небольшую прибавку к производству, за то, что наша инфраструктура приспосабливается к производству. До какого-то предела, естественно.
Месторождения я бы сделал истощаемыми со временем. То есть с выработкой месторождения бонус от этого месторождения исчезает. Ну, и естественно с выработкой всех месторождений, пропадают все бонусы от них. Остаётся только бонус за приспособленность инфраструктуры (если длительное время занимались производством).

Получается, что ресурсов как таковых нет. Это только ускоритель для производства.
В общем-то в SC2 ресурсы как таковые тоже не были нужны. Они представляли собой Ресурсные Единицы, которые позволяли производить корабли и модули для флагмана.

Дальше по аналогии с ресурсами сделать биологию. Только она бы давала бонус к науке. Только тут придётся или их делать статичными, чтобы основывать города, но мне это не очень нравится, или просто говорить, что ОНИ ТУТ ЕСТЬ, БЕГАЮТ. Поэтому мы в городах, когда ставим часть ПМ (производственных мощностей) на исследование, то получаем бонус к науке от присутствия на планете живности, а она со временем тоже заканчивается (изучается в смысле :mosking:), а мы перестаём получать бонус в науке, но накопили немного образцов живности. :yahoo: А эта валюта иногда потвёрже денег бывает. Ну ты понимаешь о чём я!
Для тех кто не знает. В SC2 была такая раса звёздных торговцев - Мелнормы.
Они торговали технологиями, информацией, и горючим. Но деньги их не интересовали. Их интересовали только новые образцы живых организмов и координаты Радужных Миров.

К руинам и артефактам, я бы протягивал инфраструктуру точно так же как к ресурсам, но там основывался бы не город, а исследовательская миссия.
Процесс бар и всё такое. С выдачей в конце (да и в процессе иногда) некой информации, технологий, ну и знания как этот артефакт использовать, если это артефакт.
(Подобное же я подразумевал для случайно найденных потухших звёзд и обломков на галактической карте. Обнаружил наш флот случайно это нечто. Потом полетела экспедиция и началась исследовательская миссия.)


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Как будет выглядеть процесс управления всей планетой, в отличие от отдельного поселения?

Почти так же. Для поселения на планете будет возможность тянуть инфраструктуру, а для планеты нет. Можно отдельный ползунок сделать, а можно использовать для этого орбитальное производство. Так даже проще. Просто по другому назвать. А так всё те же ползунки.


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Как?
Необходимость вести какие-либо активные действия на планете сильно меняют процесс разработки в сторону усложнения. Если видишь необходимым включать это, распиши, пожалуйста, подробнее.

Относительно этого сегодня появилась одна очень интересная идея.
Только уже не успею сегодня дописать.
Продолжу завтра.


theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05P.S. Если почувствуешь на каком-то моменте, что пора заканчивать этап - пиши. Подведём итоги.

Вместе намного легче делается. Так что лучше обсуждать пока в этом есть необходимость. :yes-yes:

Первичная архитектура

Добавлено: 02 ноя 2011, 07:34
Slimper
Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 01:36Получается, что ресурсов как таковых нет. Это только ускоритель для производства.
В общем-то в SC2 ресурсы как таковые тоже не были нужны. Они представляли собой Ресурсные Единицы, которые позволяли производить корабли и модули для флагмана.

Вот с этим я совсем не согласен, ты сам себе противоречишь:
что ресурсов как таковых нет. Это только ускоритель для производства. --- Они представляли собой Ресурсные Единицы, которые позволяли производить корабли

Вот тут, по моему, кроется главный стимул для строительства добывающих баз на непригодных для жизни планетах и в астероидных поясах:
Скажем для постройки первых маленьких корабликов с простыми технологиями не нужны особые ресурсы, а вот с ростом размеров нехватка ресурса должна становиться, если не препятствием, то сильно тормозящим фактором.
После изобретения новых технологий для строительства новых двигателей или иных модулей вообще будут обязательны специфические ресурсы
А для строительства какого-нибудь мега корабля вообще надо будет консолидировать ресурсную базу нескольких планет или даже звездных систем.

Опять же истощение ресурсов подталкивает к созданию новых колоний для их добычи которые со временем могут стать новыми обитаемыми мирами.

С возникновением ресурсных космических трасс, возникает объективное пиратство.
С учетом истощения месторождений на малопригодных для жизни объектах не нужды строить колонии, построил добывающую базу, выработал ресурс, перевел ее в другое место.
Для поступления ресурсов от такой базы ( аналог шахт), нужна космическая трасс ( аналог дороги из цивы), ее надо охранять от пиратов и вражеских рас, и на их содержание требуются деньги и возможно продовольствие.

Прокладка таких трасс наверное возможно даже в другие звездные системы, если туда уже построена ЗЛ.

Эту концепцию я придумал из-за того, что мне совсем не нравится необходимость строить постоянные поселения из-за ресурсов на каждой доступном космическом объекте.

Добавлено через 8 минут 57 секунд
theCrow писал(а): 01 ноя 2011, 22:05Однозначно стоит.
Чем ещё можно будет заняться в плане исследования планеты, кроме отдачи приказов для новых месторождений ресурсов?


Vasaka, По моему ты не правильно понял вопрос. Кажетса он заключался в следующем, чем конкретно можно будет управлять на планете, кроме отдания приказа на постройку нового поселения?
Пока выходит, что ничем нельзя, кроме выбора постройки космических объектов и иногда ( при достижении какого то условия ) можно построить новое поселение.

Первичная архитектура

Добавлено: 02 ноя 2011, 13:45
Vasaka
Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34Вот с этим я совсем не согласен, ты сам себе противоречишь:
что ресурсов как таковых нет. Это только ускоритель для производства. --- Они представляли собой Ресурсные Единицы, которые позволяли производить корабли

Тут нет противоречия.
В SC2 игрок все ресурсы сдавал командиру космической станции, а взамен получал "деньги" под названием RU. За них потом уже игрок покупал корабли и модули.
То есть ресурсы в игре не использовались как ресурсы.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34Вот тут, по моему, кроется главный стимул для строительства добывающих баз на непригодных для жизни планетах и в астероидных поясах:

Это целый дополнительный пласт игры который требует проработки сам по себе и стыковки с остальными элементами.
Я не спорю, что если всё тщательно проработать и гармонично вписать в общую концепцию, это окажется интересным и благотворно влияющим на геймплей, но только кто бы это сделал? Я пока не вижу как это сделать. Для меня важно сейчас собрать все разрозненные элементы концепции в единое целое. А когда уже будет готов (Оффтоп) КОСТЯК концепции, тогда можно оценить насколько это будет уместно.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34А для строительства какого-нибудь мега корабля вообще надо будет консолидировать ресурсную базу нескольких планет или даже звездных систем.

Можно решить это вопрос большим временем создания этого мега-корабля.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34Опять же истощение ресурсов подталкивает к созданию новых колоний для их добычи которые со временем могут стать новыми обитаемыми мирами.

Точно так же большое время создания больших, современных кораблей подтолкнёт к созданию новых колоний, которые потом можно будет объединить в один крупный "субъект империи", который будет обладать достаточными ПМ (произв. мощност.) для постройки больших кораблей в какие-то более менее реальные сроки.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34С возникновением ресурсных космических трасс, возникает объективное пиратство.

Пиратство и другими путями можно реализовать.
Всё равно самому возить ресурсы это не дело. Должны быть какие-то условные трассы, чтобы не отвлекать игрока на такой микроменеджмент, но эти трассы можно и без ресурсов сделать, а просто как элемент торговли или инфраструктуры.
Надо подумать.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34С учетом истощения месторождений на малопригодных для жизни объектах не нужды строить колонии, построил добывающую базу, выработал ресурс, перевел ее в другое место.

Звучит конечно красиво. Я думаю над этим элементом, но пока мне, к сожалению, нечего сказать.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34Для поступления ресурсов от такой базы ( аналог шахт), нужна космическая трасс ( аналог дороги из цивы), ее надо охранять от пиратов и вражеских рас, и на их содержание требуются деньги и возможно продовольствие.

Надо думать. Но мне кажется эти элементы можно обыграть значительно более элегантно и просто.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34Эту концепцию я придумал из-за того, что мне совсем не нравится необходимость строить постоянные поселения из-за ресурсов на каждой доступном космическом объекте.

Логично. Тоже думал об этой проблеме. Пока не знаю.


Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 07:34Vasaka, По моему ты не правильно понял вопрос. Кажетса он заключался в следующем, чем конкретно можно будет управлять на планете, кроме отдания приказа на постройку нового поселения?
Пока выходит, что ничем нельзя, кроме выбора постройки космических объектов и иногда ( при достижении какого то условия ) можно построить новое поселение.

Можно влиять на развитие поселения и его отдачу для империи. Можно развивать ПМ, можно строить маленькие корабли.


Кстати, появилась идея. Можно ввести в игру понятие RU (ресурс юнит). Просто обезличенные ресурсы. Которые и будут расходоваться на постройку кораблей, возможно ещё для чего-то. Тогда будет актуальна идея основывать добывающие базы.
В таком случае мы получим 3 вида ресурса:
  1. RU (Ресурс юнит)
  2. Био (Исследование новых видов живых существ)
  3. Деньги

Первичная архитектура

Добавлено: 02 ноя 2011, 16:17
Slimper
Судя по ответу Vasaka, или я пишу непонятно или он просто понял меня не так, тогда попробую еще раз более подробно изложить идею.

По пунктам:

1. Перелагаю ввести понятие ресурсы, он нем выше говорилось, но я бы хотел, чтобы они были реально нужны для строительства кораблей и других космических объектов.

В SC все ресурсы (их было десятки) были условно разбиты на категории:
  1. Общие
  2. Коррозионные
  3. Основные металлы
  4. Благородные газы
  5. Редкоземельные
  6. Драгоценные
  7. Радиоактивные
  8. Экзотические

2. Предлагаю вести понятия:

Шахты - объекты которые строятся на уже колонизированной планете, в местах где будут обнаружены скопления ресурсов

Отступление
Строить на каждом ресурсе город по мне избыточно, лучше сделать разбитие планеты на большие квадраты, в каждом из которых может быть быть какой-нибудь ресурс или уникальный объект. У городов должна быть зона влияния в несколько клеток, на них если есть ресурсы могут быть построены шахты (если ресурсы минеральные), заповедники (если ресурс биологический), и исследовательские станции (если это развалины древних цивилизаций), фермы ( если ресурс пищевой).
Строительство нового города ( когда численность первого поселения перевалило за определенное число), возможно только на большом удалении от первого, так чтобы не пересекались зоны влияния.
Делать раздельное управление каждым городом мне кажется избыточным ( возможно за исключение выбора приоритетных направлений развития(наука, пища, промышленность), и то сомневаюсь ), меню постройки кораблей точно должно быть единым для всей планеты.


Ресурс-добывающая база (РДБ) - объект который строится на не пригодных для заиления планетах, на естественных спутниках и в астероидных поясах, и позволяет добывать ресурсы за приделом обитаемого мира.

Автономная шахта - объекты строившейся на не заселенной планете, на естественных спутниках в зоне влияния РДБ, и позволяет добывать ресурсы на значительной площади планеты.

Научно-исследовательская станция (НИС) - объект который строится на не пригодной для заселения планете, на естественных спутниках или в астероидных поясах, если там обнаружены искусственные объекты древних рас или необычные феномены

3. Для функционирования РДБ к нему надо проложить условную (потому как физически строить ее не надо) космическую трассу. Ее содержание расходует деньги (оплата полетов грузовых кораблей, рисовать которые вовсе не обязательно), автоматически вычитаемые из доходов планеты.
Так же для работы РДБ будет расходоваться пища, из производимой на планета, к которой проложена трасса, кормить обслуживающий персонал тоже надо;).

4. Каждая добывающея единица (шахта, РДБ, автономная шахта) будет выдавать сколько то единиц сырья, которые будут суммироваться и давать сколько единиц ресурсов в своей категории (по той классификации, что выше).

5. Принцип функционирования НИС почти полностью соответствует РДБ, с той лишь разницей, что вместо ресурсов результатом будет являться увеличение научного потенциала и небольшая вероятность необычного научного открытия

6. С развитием ЗЛ строительство РДБ и НИС будет возможно и в других звездных системах.

7. Для строительства всех, кроме самых маленьких, кораблей и других космических объектов в распоряжении планеты должен быть определенный уровень ресурсов по всем 8 категориям и чем крупнее и сложнее объект тем больше требуется ресурсов для его строительства, для строительства сверх больших, возможно консолидации нескольких планет.

8. Появление транспортных маршрутов, дает бурную почву для пиратства, которые могут снижать производительность этих маршрутов и увеличивать стоимость их содержания, вплоть до полной блокады. А вражеский флот может как блокировать потоки ресурсов так и уничтожать сами РДБ и НИС.

Понимаю, что реализовать подобное не просто и возможно вообще не возможно, и уж точно это не для первой пробной версии, но вот такая у меня концепция.