Первичная архитектура
Добавлено: 28 окт 2011, 23:05
В данной теме согласовываем первичную модель мира. Эта модель представляет собой упрощённое до предела, но расширяемое решение, как мы будем писать игру. Это первое, что мы напишем на языке программирования.
Упрощения нужны нам, что бы начать что-то писать.
Это, разумеется, не означает, что всё остальное было отброшено. Оно оставлено до тех времён, когда мы сможем поверить в свои силы, как разработчики.
Поверить в свои силы мы сможем уже на следующем этапе, где все доработки и предложения будут заново пересмотрены и включены в проект.
Итоги максимально сокращены. Предлагаю продолжать вносить идеи к существующей системы. Это можно делать в любой момент, как и вносить какие-либо предложения для обсуждения. Я и сам общаюсь исключительно только что-либо предлагая.
Также существует ряд открытых вопросов, по которым нужно принять решения. Если у вас есть другие открытые вопросы (вопросы, требующие обсуждения) - прошу вносить их.
Итак, представлены четыре глобальных экрана-уровня игры:
Первый уровень - галактическая карта со звёздами.
Пошаговая стратегия с динамическими и статическими объектами. Во время хода каждый игрок отдаёт приказ своим динамическим объектом, затем ход завершается и приказы выполняются одновременно.
Основным динамическим объектом игрока является корабль. Основным статическим объектом является звезда. Перемещение корабля по галактической карте происходит линейно и поточечно, исключительно от статического объекта к статическому объекту. Что бы попасть в какой-либо объект, необходимо попасть в ту же точку, что и он сам. Указывать в качестве объектов другие корабли нельзя.
Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.
Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.
От звезды к звезде можно конструировать звёздные линии. Скорость двжиения по звёздным линиям выше, чем вне них. Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.
Второй уровень - планетарная карта с планетами (внутри звезды).
В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, другому кораблю или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.
При прилёте на пустую планету и при наличии колонизационного модуля, она заселяется и открывается локальная карта планеты.
При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.
Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.
Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.
Четвёртый уровень - экран боя.
-
Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.
Прошу высказываться.
И сразу отвечу, как архитектор. Мы можем реализовать игровую анимацию через этот пункт, если сделаем ходы одновременными, но сохраняя формат пошаговой стратегии. Когда игроки отдадут все необходимые приказы и каждый подтвердит, что готов на окончание общего хода, на экране будет отображено плавное перемещение всех кораблей одновременно.
С другой стороны, можно реализовать просто "телепортацию" из изначального пункта в пункт назначения, если ходы не будут одновременными.
Выбор между одновременностью или неодновременностью ходов серьёзно предопределит стиль программирования.
Упрощения нужны нам, что бы начать что-то писать.
Это, разумеется, не означает, что всё остальное было отброшено. Оно оставлено до тех времён, когда мы сможем поверить в свои силы, как разработчики.
Поверить в свои силы мы сможем уже на следующем этапе, где все доработки и предложения будут заново пересмотрены и включены в проект.
Итоги максимально сокращены. Предлагаю продолжать вносить идеи к существующей системы. Это можно делать в любой момент, как и вносить какие-либо предложения для обсуждения. Я и сам общаюсь исключительно только что-либо предлагая.
Также существует ряд открытых вопросов, по которым нужно принять решения. Если у вас есть другие открытые вопросы (вопросы, требующие обсуждения) - прошу вносить их.
Итак, представлены четыре глобальных экрана-уровня игры:
Первый уровень - галактическая карта со звёздами.
Пошаговая стратегия с динамическими и статическими объектами. Во время хода каждый игрок отдаёт приказ своим динамическим объектом, затем ход завершается и приказы выполняются одновременно.
Основным динамическим объектом игрока является корабль. Основным статическим объектом является звезда. Перемещение корабля по галактической карте происходит линейно и поточечно, исключительно от статического объекта к статическому объекту. Что бы попасть в какой-либо объект, необходимо попасть в ту же точку, что и он сам. Указывать в качестве объектов другие корабли нельзя.
Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.
Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.
От звезды к звезде можно конструировать звёздные линии. Скорость двжиения по звёздным линиям выше, чем вне них. Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.
Второй уровень - планетарная карта с планетами (внутри звезды).
В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, другому кораблю или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.
При прилёте на пустую планету и при наличии колонизационного модуля, она заселяется и открывается локальная карта планеты.
При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.
Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.
Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.
Четвёртый уровень - экран боя.
-
Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.
Прошу высказываться.
И сразу отвечу, как архитектор. Мы можем реализовать игровую анимацию через этот пункт, если сделаем ходы одновременными, но сохраняя формат пошаговой стратегии. Когда игроки отдадут все необходимые приказы и каждый подтвердит, что готов на окончание общего хода, на экране будет отображено плавное перемещение всех кораблей одновременно.
С другой стороны, можно реализовать просто "телепортацию" из изначального пункта в пункт назначения, если ходы не будут одновременными.
Выбор между одновременностью или неодновременностью ходов серьёзно предопределит стиль программирования.