Боевая система. (Обсуждение для всех)

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 14:24Вопрос: А зачем это надо? Зачем надо делать так, чтобы попадание по броне наносило урон экипажу

Попадание по броне, это уже физическое воздействие на корабль. Ну и будем считать, что от толчка попадания, всё равно где-то погнуло балки, кухонный нож упал с верхней полки и зарезал повара... и так далее и тому подобное.

Если же говорить о геймлее, то я уже про это написал:
Vasaka писал(а): ↑24 апр 2012, 22:51Если не будет урона корпусу и команде, тогда этот слой мало чем будет отличаться от Энерго-Щитов.
А так, небольшие повреждения корпуса и экипажа приведут к небольшому падению характеристик корабля.

Тогда нет никакого смысла в броне. Можно просто увеличить щиты на соответствующее количество ХП и убрать броню. Оставить щиты и корпус. Всё.
Но это делает геймплей более плоским.

Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 14:24ведь это усложнит разработку и игру, а на геймплей сильно не повлияет.
Мне кажеться чёткое разделегие слоёв защиты лучше, чем их нечёткое смазывание.

Не усложнит. И как раз это и будет чётким разделением каждого слоя. Если корпусу, характеристикам и экипажу, при попадании по броне никакого урона не будет, то это то же самое что щиты.
А так урон будет небольшим, но будет. Уже мало приятного. Надо что-то предпринимать. Или выходить из боя, или прикрывать, или подставлять другой бок.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 14:24Энергощит - будь спокоен, ты под защитой.
Броня - тревожный звоночек, защита слабеет, пора сменить позицию.
Корпус - корабль в отчаянном положении, слабеет его функционал, его пора выводить из боя.

Вот примерно так. Только акценты немного смещаются.
Щит на минимуме - тревожный звоночек, защита слабеет, пора сменить позицию.
Попадания по броне - корабль в отчаянном положении, слабеет его функционал, его пора выводить из боя.
Попадания по корпусу - бросай всё и беги, если не хочешь потерять корабль.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 14:24Получается хп оборудования?

Своего рода да.

Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 14:24Игроку оно не показывается?

Нет. Хотя можно подумать насчёт показывания этого очень опытным экипажам, но это точно не в первую очередь разработки.

Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 14:24Хотя можно сделать чтобы показывалось в "подробной информации" или на "чертеже" корабля сменой цвета (зелёный - жёлтый - красный)

Может быть, но это туда же. Не в первую очередь разработки и то может быть. После реализации основного функционала будем играть, воевать, смотреть и думать...
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

ух скоко интересного вылезло на поверхность))
ну что ж..будем дергать за хвосты)))

Из всего сказаного получилось, чтоб полюбому было три вида ХП корабля (слоя защиты), но нужна практическая уникальность их использования.
Еще раз попробуем обобщить сказаное о "Системе защиты корабля"

1.Енегрощит - хп корабля, характеризирующееся:
- количество хп
- авторемонт хп за ход на определенную величину (в % или количестве?)
- сегментная струтура хп - перед/бокП/бокЗ/зад
- модуль - генератор силового поля
- если хп щита=0, генератор считается "перегревшим", выключается на все время боя (или на 1ход?), следующий урон наносится броне.

2.Броня - хп корабля, характеризирующееся:
- количество хп
- ручной ремонт хп на определенную величину (в % или количестве?)
- бронепрочность - уровень отражения урона в хп (надеюсь на утверждение даного параметра, как особой уникальности брони :
пример - титаниум 5 - есть два варината работы брони:
1-й -на 5ед. меньше наносится урон, если урон меньше 5ед., то выстрел есть "рикошет", например урон 11 ед., то с хп брони снимется ток 11-5=6 ед., если урон 4 ед., то ничего не будет, броня ж всетаки))
2-й - если урон меньше равен 5, то даный урон снимается с хп брони, если больше, например 7ед., то 5ед. снимается с брони , а 2ед. с корпуса, с нанесением повреждения экипажу и оборудуванию.
Оба варианта не плохи, а если б совместить както.....))
- модуль - бронеплита
- если хп брони=0, бронеплита считается "уничтоженая", следующий урон наносится корпусу.

3.Корпус - хп корабля, характеризирующееся:
...вот тут бы хотел акцентировать внимание...на небольшую концепцию уникальности корпуса - размер корпуса в хп (корпус корвет=80хп) равен ОБЬЕМУ оснащения оборудуванием (= 80), тоесть, каков размер корпуса , столько же можно впихнуть в Конструкторе кораблей. При этом , обьемность любого оборудувания и будет хп этого оборудувания.
Что получаем технически? Как повреждается оборудувание?
Корабль - корвет корпус= 80 хп=обьемность=80 ед.
-коплекс орудий - лазеры 5 шт - обьем=5*5=25 ед (диапазон 1-25)
-маршдвижок - обьем= 30 (диапазон 26-55)
-радар - обьем= 5 (диапазон 56-60)
-каюта экипажа - обьем= 10 (диапазон 61-70) - 10 пилотов
-диапазон 71-80 пуст.
Рандом выстрела идет в диапазоне 1-80, если куда попало, значит то и повреждается на .
Если же требуется "система точного выстрела", например,по движкам, то можно использовать систему как в Фалаут (в глаз, голову и тд), но это все же на перспективу, сейчас громоздко. У нас должно быть все гениальное - просто.) И так...

- количество хп
- ручной ремонт хп на определенную величину (в % или количестве?)
- размер корпуса определяет обьем оснащения оборудуванием
- повреждения корпусу равносильны повреждению оборудувания
- повреждения корпусу - оборудованию "Каюта экипажа" - уменьшает экипаж

Допишу пожже...
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2287
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 15:17Попадание по броне, это уже физическое воздействие на корабль. Ну и будем считать, что от толчка попадания, всё равно где-то погнуло балки, кухонный нож упал с верхней полки и зарезал повара... и так далее и тому подобное.

Реалистичность впереди геймплея?
Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 15:17Тогда нет никакого смысла в броне. Можно просто увеличить щиты на соответствующее количество ХП и убрать броню. Оставить щиты и корпус. Всё.
Но это делает геймплей более плоским.

Броня - залог того что можно продолжать бой неся незначительные потери (циферки брони, которые можно будет потом легко восстановить). Незабываем пробитый энергощит - это не мёртвый энергощит. В следующем ходу он восстановится, слегка или полностью (Пиковый). Если в одном из ходов все навалились на один корабль, пробили его энергощит, поцарапали броню - это не значит что нужно резко его выводить из боя, в следующем ходу энергощит немного восстановится, и можно продолжать воевать, главное будет не дать врагу снова сконцентрироваться на этом корабле единым залпом.
Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 15:17Попадания по броне - корабль в отчаянном положении, слабеет его функционал, его пора выводить из боя.

Так скоро? Где пыл сражения? Где жертвенность? "Они пробили щит, мы улетаем!" - не изящно, геймплей будет завязан "на целый щит - атакуем, пробит щит - отступаем." А если броня будет прочным слоем второй защиты, а не сигналом к отступлению, бой будет жарче: "Они пробили щит, но мы наступаем, и наша боевая мощь также сильна как и прежде!"

Я думаю нам нужно мнение третьих лиц.
Groza писал(а): ↑25 апр 2012, 19:22ух скоко интересного вылезло на поверхность))
ну что ж..будем дергать за хвосты)))

Давай Groza, выручай нас с Vasak'ой из этого положения :)
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): ↑25 апр 2012, 19:221.Енегрощит - хп корабля, характеризирующееся:
- авторемонт хп за ход на определенную величину (в % или количестве?)
- сегментная струтура хп - перед/бокП/бокЗ/зад
- модуль - генератор силового поля

1. В количестве.
2. Да.
3. Нет. Отдельно модуль никакой ставить не нужно. Ставим Щиты на этапе проектирования, они уже подразумевают и генераторы поля и всё остальное оборудование для этого нужное.


Groza писал(а): ↑25 апр 2012, 19:222.Броня - хп корабля, характеризирующееся:
- ручной ремонт хп на определенную величину (в % или количестве?)
- бронепрочность - уровень отражения урона в хп (надеюсь на утверждение даного параметра, как особой уникальности брони :
пример - титаниум 5 - есть два варината работы брони:
1-й -на 5ед. меньше наносится урон, если урон меньше 5ед., то выстрел есть "рикошет", например урон 11 ед., то с хп брони снимется ток 11-5=6 ед., если урон 4 ед., то ничего не будет, броня ж всетаки))
2-й - если урон меньше равен 5, то даный урон снимается с хп брони, если больше, например 7ед., то 5ед. снимается с брони , а 2ед. с корпуса, с нанесением повреждения экипажу и оборудуванию.
- модуль - бронеплита

1. Ремонт только вне поля боя. В количестве (зависит от ремонтных мощностей верфи, планеты или чего-то в этом роде).
2. Отражения урона не будет. Только дополнительные очки ХП.
В бронебойности нет никакого смысла. Она по сути будет давать возможность продержаться больше ходов. Этого же можно добиться увеличением ХП. Если же речь идёт о том, чтобы броня отбивала весь выстрел, то это не подойдёт по концепции. Повреждения должны наноситься. "Пустой" выстрел очень плохо сказывается на геймплейности.
Уникальность этого слоя в том, что он даёт возможность кораблю продолжать бой, когда есть предпосылки прекращению атак по кораблю, например в том случае, когда надо добить кого-то, осталось чуть-чуть, но щиты сняли. Ничего, броня позволит получать минимум повреждений, минимальное снижение характеристик и минимальные потери в команде. Потом всё это придётся восстанавливать, но можно и не торопиться. Корабль может относительно исправно служить и участвовать в сражениях.
3. Наверное не модуль, а всё-таки отдельный слот будет. Как в МОО/МОО2.


Groza писал(а): ↑25 апр 2012, 19:223.Корпус - хп корабля, характеризирующееся:
...вот тут бы хотел акцентировать внимание...на небольшую концепцию. Размер корпуса в хп (корпус корвет=80хп) равен ОБЬЕМУ оснащения оборудуванием (= 80), тоесть, каков размер корпуса , столько же можно впихунть в Конструкторе оборудувания.
При этом , обьемность любого оборудувания и будет хп этого оборудувания.
Что получаем технически? Как повреждается оборудувание?
Корабль - корвет корпус= 80 хп=обьемность=80 ед.
-коплекс орудий - лазеры 5 шт - обьем=5*5=25 ед (диапазон 1-25)
-маршдвижок - обьем= 30 (диапазон 26-55)
-радар - обьем= 5 (диапазон 56-60)
-каюта экипажа - обьем= 10 (диапазон 61-70)
-диапазон 71-80 пуст.
Рандом выстрела идет в диапазоне 1-80, если куда попало, значит то и повреждается.

Объём корпуса и его ХП должны быть разными показателями.
Насчёт рэндома лучше сделать по другому. Пушки - спереди, двигатели сзади, и т.д. Куда идёт попадание то оборудование больше и повреждается.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 19:45Реалистичность впереди геймплея?

Ни в коем случае. Гейплей, а только потом реалистичность.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 19:45Броня - залог того что можно продолжать бой неся незначительные потери (циферки брони, которые можно будет потом легко восстановить). Незабываем пробитый энергощит - это не мёртвый энергощит. В следующем ходу он восстановится, слегка или полностью (Пиковый). Если в одном из ходов все навалились на один корабль, пробили его энергощит, поцарапали броню - это не значит что нужно резко его выводить из боя, в следующем ходу энергощит немного восстановится, и можно продолжать воевать, главное будет не дать врагу снова сконцентрироваться на этом корабле единым залпом.

Броня - залог того что можно продолжать бой неся незначительные потери (циферки брони, небольшие минусы в характеристики, корпусу и экипажу, которые можно будет потом легко восстановить) Незабываем пробитый энергощит - это не мёртвый энергощит. В следующем ходу он восстановится, слегка или полностью (Пиковый). Если в одном из ходов все навалились на один корабль, пробили его энергощит, поцарапали броню - это не значит что нужно резко его выводить из боя, в следующем ходу энергощит немного восстановится, и можно продолжать воевать, главное будет не дать врагу снова сконцентрироваться на этом корабле единым залпом.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 19:45Так скоро? Где пыл сражения? Где жертвенность? "Они пробили щит, мы улетаем!" - не изящно, геймплей будет завязан "на целый щит - атакуем, пробит щит - отступаем."

Уникальность этого слоя в том, что он даёт возможность кораблю продолжать бой, когда есть предпосылки прекращению атак по кораблю, например в том случае, когда надо добить кого-то, осталось чуть-чуть, но щиты сняли. Ничего, броня позволит получать минимум повреждений, минимальное снижение характеристик и минимальные потери в команде. Потом всё это придётся восстанавливать, но можно и не торопиться. Корабль может относительно исправно служить и участвовать в сражениях.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 19:45А если броня будет прочным слоем второй защиты, а не сигналом к отступлению, бой будет жарче: "Они пробили щит, но мы наступаем, и наша боевая мощь также сильна как и прежде!"

Думаю иногда так и будет. Зачастую комариные укусы уже не имеют решающего значения.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 19:45Я думаю нам нужно мнение третьих лиц.

Я думаю не нужно. Вопрос лишь в том, насколько сильными будут повреждения корпуса, потери экипажа и минусы в характеристики, но это уже надо определять опытным путём в тестовых сражениях.

Я учитываю многие факторы, не только геймплейные.

Например, если моя затея окажется плоха (в чём я очень сомневаюсь), можно значения повреждения корпуса, потери экипажа и минусы в характеристики выставить в 0 или в значения близки к нему. И получится то, что предлагаешь ты. Но у людей делающих моды всегда будет возможность поиграть с этой системой и получить приемлемые для себя результаты. При всём при этом, реализация этого настолько проста, что гроша ломаного не стоит.

Если же сделать как предлагаешь ты, то ничего этого нет.

Так что не заморачивайтесь товарищи на этом моменте. Давайте обсуждать то, что действительно требует обсуждения. Этот вопрос, при моей реализации можно переиграть хоть в последний момент.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2287
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 21:26Так что не заморачивайтесь товарищи на этом моменте

Согласен. Но довод о модостроении я возьму на вооружение ;)
Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 21:26Объём корпуса и его ХП должны быть разными показателями.

По идее они пропорциональны. Надо рассмотреть хп как таковое. От чего оно зависит? Тип корабля, технология. И рассмотреть объём - тип корабля?
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 22:25Согласен. Но довод о модостроении я возьму на вооружение

Ты воевать что-ли собрался? :mosking: Это не на вооружение надо брать, а учитывать в разработке.
В данном случае это не основной фактор, но который тоже надо учитывать. Основной, это геймплей, который я описал.

А насчёт возможностей для модинга, это тоже не всегда актуально.
Например, бронебойность брони. Её уже вводить как латентную способность чревато. Потому что есть большие проблемы с тем, чтобы научить ИИ понимать, что он не причиняет ущерба выстрелами.
Получится такая же ситуация как в Цив4, когда осадные орудия десятками ходов долбили город, пытаясь снять защиту, причиняя при этом 0% ущерба, а рядом стояла армия готовая с ходу взять город, но она ждала, пока защита уменьшится.

Так что отказ от того, чтобы выстрелы бывали "пустыми", преследует 2 цели.
1. Это геймплей. Игроку приятнее когда какой-то урон наносится. И очень огорчает когда выстрел "холостой".
2. Проще писать ИИ.


Malin писал(а): ↑25 апр 2012, 22:25По идее они пропорциональны. Надо рассмотреть хп как таковое. От чего оно зависит? Тип корабля, технология. И рассмотреть объём - тип корабля?

По идее они пропорциональны, но не равны. Вот только пропорцию я пока не в силах вычислить. Наверное можно будет порядок цифр подглядеть в МОО/МОО2, и потом от этого отталкиваться.
Думаю, что ХП должны зависеть от размера корпуса и уровня технологии.
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 333
Регистрация: 25 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Snake_B »

Vasaka писал(а): ↑26 апр 2012, 11:53Её уже вводить как латентную способность чревато. Потому что есть большие проблемы с тем, чтобы научить ИИ понимать, что он не причиняет ущерба выстрелами.


нет там проблемы, это в фираксисе не продумали такой вариант и всё, если бы изначально продумали все варианты, то такого вопроса бы не возникло вообще...
Изображение
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 21:26В бронебойности нет никакого смысла

последний довод в пользу бронепрочности брони...и на этом закончим))
Предполгается наличие различных типов щитов, это позволит игроку проектировать разные комбинации проектов кораблей.
С учетом концепции Malin, про то, что конструкторе если че увеличиваем, то гдето уменьшаем, получаем слудующие варианты щитов для установки (параметры условны):
1.Майконский енергощит
- хп=600/400/400/300/300/200
- обьемность генератора =60
- авторемонт=20 хп/ход
2.Ур-куанский енергощит
- хп=300/200/200/200/200/100
- обьемность генератора =40
- авторемонт=80 хп/ход
3.Супокский енергощит
- хп=400/300/300/200/200/100
- обьемность генератора =30
- авторемонт=40 хп/ход
- способность "поляризационное поле" - 25% к отклонению снаряда
4.Друджинский енергощит
- хп=200/200/200/200/200/200
- обьемность генератора =20
- авторемонт=100 хп/ход
- способность "Пиковый заряд" - +200% к хп на 2 хода, -300% к хп на 1 ход.

Ну и теперь по аналогичной схеме броня
1.Титановая
-1 шт бронеплиты=600 хп
- обьемность 1 шт бронеплиты =60
- бронепрочность=5ед.
2.Кварциумная
-1 шт бронеплиты=400 хп
- обьемность 1 шт бронеплиты =40
- бронепрочность=10ед.
3.Трилитиумная
-1 шт бронеплиты=200 хп
- обьемность 1 шт бронеплиты =20
- бронепрочность=20ед.
4.Зерлингхитиновая (органическая)
-1 шт бронеплиты=350 хп
- обьемность 1 шт бронеплиты =35
- бронепрочность=5ед.
- авторемонт = 20хп/ход

Приемущества: Из даных вариантов игрох подбирает в Конструкторе чем же ему для реализации своей тактики оснастить корабли , и какие корабли. Какой генератор щитов или сколько и какой брони, или с повышеным авторемонтом, или бронепрочностю или все вместе. Комбинаций проэктов кораблей получается куча, а значит и разнообразие тактики.

Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 21:26"Пустой" выстрел очень плохо сказывается на геймплейности.

ну а по поводу этого, дак можно просто подобрать уровень бронепрочности брони ниже урона самого малого орудия, всегда будет урон)))


Vasaka писал(а): ↑25 апр 2012, 21:263. Наверное не модуль, а всё-таки отдельный слот будет. Как в МОО/МОО2.

кстати, пора затронуть вопрос, как устроен корабль, сколько и чего, от чего зависит, какие слоты, сколько обьемности корпуса, как работает, есть хп у оборудования и тд....а то мы от одной идеи к другой, а фундаментальной основы - структура корабля , и нет((
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Snake_B писал(а): ↑26 апр 2012, 12:19нет там проблемы, это в фираксисе не продумали такой вариант и всё, если бы изначально продумали все варианты, то такого вопроса бы не возникло вообще...

Ну нет так нет. Хорошо. Буду иметь ввиду.
Но это надо ИИ учить этому, а на этом предполагается сэкономить ввиду:

Остаётся первый и главный пункт. "Пустых" выстрелов быть не должно. А продолжительность боя отрегулируем количеством наносимых повреждений.


Groza писал(а): ↑26 апр 2012, 12:50ну а по поводу этого, дак можно просто подобрать уровень бронепрочности брони ниже урона самого малого орудия, всегда будет урон)))

А тогда нет никакой необходимости в бронебойности. Просто увеличиваем ХП брони на то количество ХП, которое предполагает сэкономить броня и не городим весь этот огород.


Groza писал(а): ↑26 апр 2012, 12:50кстати, пора затронуть вопрос, как устроен корабль, сколько и чего, от чего зависит, какие слоты, сколько обьемности корпуса, как работает, есть хп у оборудования и тд....а то мы от одной идеи к другой, а фундаментальной основы - структура корабля , и нет((

Есть эталон МОО2. Предлагаю делать с оглядкой на него. Примерный порядок цифр берём оттуда, а потом скорректируем в случае необходимости.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2287
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): ↑26 апр 2012, 13:42Есть эталон МОО2. Предлагаю делать с оглядкой на него. Примерный порядок цифр берём оттуда, а потом скорректируем в случае необходимости.

Я думаю надо сделать концепцию и подробно описать, чтобы вопросы насущные были устранены, а вопросы последующие появились пораньше. Я в МОО2 не играл, концепцию написать не могу :pardon:
Оффтоп

Добавлено через 1 час 51 минуту 9 секунд

Клеточный объём
Как я понимаю, оборудование размещается в объёме корабля по-клеточно. То есть в объёме корабля есть некоторая площадь клеток, в которую мы размещаем оборудование. У истребителя клеточек мало, у дредноута много.
"Дредноут!" - подумал я - "Звучит гордо. А как он велик?" По идее дредноут представляется огромным космическим судном, в сотни раз большим, чем жалкий истребитель. Но если рассматривать пресловутые "клеточки объёма", то получается такая картина:
Изображение сравнения корвета и дредноута
Изображение и Изображение
Примерный чертёж:
Изображение

Получается корвет не такой уж маленький по сравнению с дредноутом. Если сделать дредноут больше, то различить "клеточки объёма" будет трудно.

Впрочем, в голову приходит другой вариант. Дредноут делаем огромным, но и клетки у него будут больше (у истребителя 1 клетка = 1 ед. объёма; а у дредноута 1 клетка = 100 ед. объёма), и оборудование которое ставится на истребитель нельзя поставить на дредноут потому, что оно не подходит по типу корабля.

Коротко: Будут ли клетки объёма у каждого типа корабля свои? У оборудования будет ограничение по типу корабля?
Закрыто