Экономика (набросок).

(Только для группы "MOSC ДизДок") Здесь идёт написание Дизайн Документа для игры "Master of Star Control".
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Все накапливаемые ресурсы:

  • Минеральные Ресурсы.
  • Деньги.
  • Био ресурсы.



Минеральные ресурсы расходуются на:

  • Строительство кораблей
  • Орбитальных баз
  • ещё?


Деньги используются на:

  • Содержание флота
  • ещё?


Био ресурсы используются для:

  • торговли с Мелнормами.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 10 май 2012, 21:33Я так понимаю, что экономика игрыв станет последним элементом по очередности создания, балансирующим все остальные.

Насчёт самого последнего не знаю, всё таки это моя первая игра в роли геймдизайнера, но ближе к концу это точно.


neitron777 писал(а): 10 май 2012, 21:33Монеты можно заменять очками снабжения, зависящими от тех и орбитальных построек и др. Все равно суть останется та же.

Можно. А можно как предлагает Malin напрямую, без передаточного звена изымать часть ПМ у планет.


neitron777 писал(а): 10 май 2012, 21:33А как же твоя "пюбимая" Единая Россия. Против того худшего, что она для тебя олицетворяет? Например корупции и т.п.?

Эти вопросы в ЛС. Это не по теме обсуждения. ;)


neitron777 писал(а): 10 май 2012, 21:33Деньги - это как раз и есть "РУ", только я пишу тут, что их можно сделать последним, балансирующим элементом, понеобходимости расширив их кругооборот в игре.

Нет. РУ - это собранные ресурсы. Материалы.
Металлы для строительства корпусов; Радиоактивные материалы для реакторов; Кристаллы для приборов; И так далее.

А деньги это не материалы, а конденсированные ПМ (образно говоря).


neitron777 писал(а): 10 май 2012, 21:33Этот момент как раз придется с большой долей вероятности балансировать.

Без сомнений.


neitron777 писал(а): 10 май 2012, 21:33Стоимость содержания корабля должна расчитывается из стоимости содержания отдельных модулей (самые дорогие : корпус - сюда входит з/п экипажу и гипердвигатель). Тогда конструктор повысит свое значение.

Или по размеру корпуса.


Malin писал(а): 10 май 2012, 22:41Где-то на форуме помню Vasaka мне как-то сказал (ох не помню где это было, и извиняюсь, если навру), что корабль не имеет "энергии" как таковой. Оружие стреляет само по себе. Двигатели работают сами по себе. Щит защищает сам по себе. Все эти системы корабля работают независимо. Нет у корабля такого важного для StarControl2 показателя как "заряд батареи".

Оно не само по себе стреляет и работает, а мы как бы подразумеваем, что всё нужное для этого устанавливается в корабль.
Но энергии как в СтарКоне у корабля не будет.

Мы можем косвенно ввести этот показатель, как скорость восстановления щитов (например). Или ещё как-то. Но не как "энергия - отдельный показатель".


Malin писал(а): 10 май 2012, 22:41А если экипаж - коммунисты?

Вот и проблема. Скорее всего 2 системы одновременно не получится реализовать (с деньгами и без денег). Будем позже смотреть, когда поближе к этому элементу подойдём.
Хочется конечно показать тот момент, что можно жить без денег, но что делать если система с деньгами будет давать более интересный геймплей?


Malin писал(а): 10 май 2012, 22:41Твоя идея, о которой я почему то не подумал, бьёт в обратную сторону. С каждым выпущенным лучём лазера, на Империю ложиться дополнительная нагрузка. С каждым поставленным на корабль прожорлевым гипердвигателем, на Империю ложиться бремя - "кормить" его.

Так было и в МОО2. Возможно мы так это и оставим.
Но никто никогда не смотрел на стоимость содержания отдельных компонентов компонентов. И никогда не брали в расчёт стоимость их при проектировании корабля. Проектировали то что необходимо, а сколько это будет стоить значения не имело.
Поэтому имеет ли смысл делать стоимость отдельных компонентов, или просто брать за размер корпуса? По моему проще второе, а первое окажется лишней, ненужной работой.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 11 май 2012, 10:02Хочется конечно показать тот момент, что можно жить без денег, но что делать если система с деньгами будет давать более интересный геймплей?

Проблемы не вижу, давайте "аккумулированное ПМ" назовём не деньгами, а скажем Энергетический Уровень. У игрока будет некая цифра скажем 1000 e. Когда ПМ выбаратываемое всей Империей больше ПМ протребляемой, то к ЭУ прибавляется профицит.
Если ЭУ больше 1000 e, то дальше профицит прохид мимо, выше этой планки нельзя аккумулировать. Если хочешь аккумулировать больше - строишь специальные сооружения (конденсаторы, батареи что-нибудь в этом роде) или исследуешь в научной ветке...
Если ПМ у Империи в дефиците, то будет отниматься этот дефицит из ЭУ, получится нечто вроде: 850\1000 e
Vasaka писал(а): 11 май 2012, 10:02Так было и в МОО2. Возможно мы так это и оставим.
Но никто никогда не смотрел на стоимость содержания отдельных компонентов компонентов. И никогда не брали в расчёт стоимость их при проектировании корабля. Проектировали то что необходимо, а сколько это будет стоить значения не имело.
Поэтому имеет ли смысл делать стоимость отдельных компонентов, или просто брать за размер корпуса? По моему проще второе, а первое окажется лишней, ненужной работой.

Согласен. В данном раскладе (без "заряда батареи" на корабле) это может оказаться лишним, наверняка, на определённой стадии игры игрок перестанет обращать внимание на "прожорливость" отдельных модулей, а будет пихать всё самое мощное.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 11 май 2012, 14:08Проблемы не вижу, давайте "аккумулированное ПМ" назовём не деньгами, а скажем Энергетический Уровень. У игрока будет некая цифра скажем 1000 e. Когда ПМ выбаратываемое всей Империей больше ПМ протребляемой, то к ЭУ прибавляется профицит.
Если ЭУ больше 1000 e, то дальше профицит прохид мимо, выше этой планки нельзя аккумулировать. Если хочешь аккумулировать больше - строишь специальные сооружения (конденсаторы, батареи что-нибудь в этом роде) или исследуешь в научной ветке...
Если ПМ у Империи в дефиците, то будет отниматься этот дефицит из ЭУ, получится нечто вроде: 850\1000 e

Тогда это называется деньгами, а что является валютой: золото, серебро, бумажный ден. знак или единица энергии не имеет значения.
В этом случае проще назвать всё деньгами и не париться.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение Groza »

Небольшая концепция "Денежной Экономики без налогов"

Основные елементы экономики построены на общей казне игрока:
-Деньги (RU или МК-млн. кредитов) - универсальный товар, используется во всех сферах игрового процесса.
-Ресурсы - добываемый товар, может через торговлю преобразован в деньги, используется во многих сферах игрового процесса. Предпологается 9 видов, добываются в точках (еда в т.ч., добывается в биоточках)
-Иследования - изучаемый товар, может через торговлю преобразован в деньги, ресурсы, используется для улучшения характеристик игрового процесса

Управление экономикой базируется на :
- Система "Производственной мощности планеты - ПМ" Распределение очков ПМ в необходимую сферу экономики, осуществляется через интерфейс "ползунков" отдельно для каждой планеты.
- Системы "Торговля" - процес преобразования одних видов товара в другой, с целью получения соотвествующей выгоды.

Сферы экономики (виды "ползунков"):
-Добыча ресурсов
-Строительство игровых обьектов (кораблей, баз и тд)
-Изучение иследований

Теперь более подробно о взаимодействии вищеперечисленного...

Деньги.
Ну деньги есть деньги. Один момент, содержание кораблей все же за деньги, а не за ПМ. Вот где достать деньги?? Так как налогов нет, деньги получаем ток с продажи товаров(ресурсы, иследования, корабли, баз, планет).

Ресурсы.
На каждой планете, в зависимости от ее типа, есть определенное количество разных точек ресурсов (своего рода залежи руды). (немогу найти их название на форуме, помогите).
- Их количество в каждой точке ограничено в соответствии с типом планеты+рандом. Для исчесления желательно оперировать малыми цыфрами ..залежи обьемом до 2000 ед. в зависимости от вида и ценности ресурса
- Каждый вид ресурса для торговли имеет базовою цену за ед. в RU
- 8 видов ресурсов исчерпаемые. Нужно экономить))) Используются в постройке игровых обьектов и в торговле. Уровень добычы за ход тоже небольшой, в зависимости от ценности реса +1...+5ед./ход.
- 9-й тип ресурсов - биоресурс "Еда" исчерпаемо-востанавливаемый. Используются в постройке игровых обьектов и в торговле, и самое главное употребляется населением (1мл.населения "кушает" 10ед./ход). Уровень востановления небольшой, +1...+4..ед./ход. Придерживаясь концепции, что есть сельхозпланеты, а есть нет, и гдето типа должно быть проблемы с нехваткой "еды", то можно сделать проверочное условие, если уровень добычи "еды" меньше за население, то обьем нехватки еды "импортируем" из общей казны , но в удвоенном размере (типа за доставку пищи или портится при перелете).Например, население 5 млн., уровень добычи "еды" 20ед/ход, тогда из казны каждый ход на даную планету будет расходоватся (20 "свои"+30*2 "импорт")=80ед.еды. Коэфициент условный. Или как вариант при нехватке еды, она в полном обьеме расходуется из казны (50ед), но рост населения немного ниже за базовый уровень, питаемся заморожеными продуктами, низкая мораль, а следствие низкий рост населения (тут формулу не придумал)
- Повышение уровня добычи ресурсов происходит:
А) динамически - за счет увеличения очков ПМ выделеных в даную сферу
Б) статистически - за счет иследований
- Повышение уровня востановления биоресурсов происходит за счет иследований

Система "Производственной мощности планеты - ПМ"
Вся трудоспособность планеты выражается в очках ПМ. Зависить от размера населения планеты и системы модификаторов:
1 млн.населения = 10 очков ПМ +- модификаторы
Модификаторы ПМ:
-иследования
-мораль населения
-планетарные события (гео, соц, екон. рандомные проиществия...)
-галактические события (война, мир, союзы, находки....)
-еще???

Распределение очков ПМ планеты осуществляется системой из 3-х ползунков.
1-й отвечает за обьемы роста добычи ресурсов
2-й отвечает за скорость строительства игровых обьектов (кораблей, баз и тд)
3-й отвечает за скорость проведения иследований

(Как вариант 1-й ползунок можно разбить на 9-ть, для каждого вида ресов, но думаю будет громоздко, или нужно уменьшить количество видов ресов)

1-й ползунок "Добыча"
Немного интересно разобрать по каким формулам будет идти расчеты влияния 1 очка ПМ. Например, планета , население 21 млн, тоесть 210 очков ПМ (модификаторы пока в учет не берем), 5 точек ресов ( 3 био, 2рудные).
Хм.....допустим, для работы 1 точки ресов необходимо 10 очков ПМ ????
Базовый Доходы за ход:
3 био=3*5ед/ход=15ед.биореса
2 рудные=2*3ед/ход=6 ед. металла

значит для полной работы всех точек нужно 50 очков ПМ.
а если мы ползунок "Добыча" передвинем на 100 очков ПМ, то наверно и добыча увеличится в два раза....а если меньше 50, например 40, то как быть тут??
Вариант 1, одна точка перестает работать, а какая??
Вариант 2 , пропорционально уменьшается выроботка всех точек.40/50= 80% (15ед*80%=12ед, 6ед.*80%=4,8ед=5ед)

2-й ползунок "Строительство"
Все обьекты кроме стоимости будут еще иметь параметр "длительность постройки" в очках ДП.
Тогда, припустим, 10 очков ПМ= 1 ДП
Пример, корвет, ДП=2, значит для постройки за ход нужно минимум 20 очков ПМ,, если выделимм 10 очков ПМ, значить коврвет получим через два хода.
Второй момент, если заказываем кучу корветов (9 шт), а ПМ выделяем на уровне 100 очков, то корабли буду строится:
А) не больше корабля за ход (1 корвет за ход)
Б) строится за ход столько, сколько позволяют очки ПМ (за первый ход 5, за второй еще 4 корвета)

3-й ползунок "Иследования" подобен к 2-му....

Система "Торговля"
- внутрений рынок - в окне "Внутренего рынка" игрок может быренько продать лишние ресурсы в обмен на деньги, правда, по цене ниже базовой...
- галактический рынок - для любителей "ручной" торговли. Транспортный корабль загружаем под завязку ресами, техникой, чертежами иследований и летим к ближайщей галактической торговой базе Мелронов или еще какой, и все это добро меняем на деньги (200-300% прибыли) или на нужные иследования, или покупаем готовые корабли и тд...чем дальше база от планеты отправки, тем больше коэфициент прибыли.

И еще все ЭТО нужно будет учитать в дипломатии и шпионаже....
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 11 май 2012, 10:02Или по размеру корпуса.

Тогда считать отдельные части корабля за роскошь (пока один гипердвигатель), остальные при цене корпуса = 1 приравнять одну еденицу оборудования к 0,01. Т.е. сильного влияния на низкой сложности не даст и не заметят да же участия, но на высоких нужно будет смотреть на каждый элемент.

Vasaka писал(а): 11 май 2012, 10:02А если экипаж - коммунисты?

Т.е. они не кушают и ходят нагишом?)
Vasaka писал(а): 11 май 2012, 10:02Поэтому имеет ли смысл делать стоимость отдельных компонентов, или просто брать за размер корпуса? По моему проще второе, а первое окажется лишней, ненужной работой.

Можно поставить малую цену всех элементов, кроме тех, что мы примем за роскошь и их принятие в расчет будет зависеть от уровня сложности. На высокий каждая монета важна, а на низких и десяток не заметят.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Один момент, содержание кораблей все же за деньги, а не за ПМ

В двигатели деньги не зальёшь, хотя гореть будут неплохо... А вот ПМ подразумевает и электроэнергию и всевозможные виды топлива (если бы планета вырабатывала ПМ за счёт добытых ресурсов, как я предлагал в одной из концепций)
Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Ресурсы
<...>
- Их количество в каждой точке ограничено в соответствии с типом планеты+рандом. Для исчесления желательно оперировать малыми цыфрами ..залежи обьемом до 2000 ед. в зависимости от вида и ценности ресурса

Согласен, большие числа неудобны. Возможно, ресурсы будут бесконечными, но особого плана: первые пару ходов новая жила выдаёт скажем х2 стоимости товара, ещё пара десятков ходов х1, а потом до бесконечности по х0.5. Или иной тип зависимости не дискретно обратнопропорциональной времени. Это даст чуть больше воздуха старым планетам, если у игрока отбили все новые.
Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36- 9-й тип ресурсов - биоресурс "Еда" исчерпаемо-востанавливаемый. Используются в постройке игровых обьектов и в торговле, и самое главное употребляется населением (1мл.населения "кушает" 10ед./ход).

Предлагалось сделать еду мощностной, как ПМ. Не накапливается. Торговать едой сложно - каждая раса кушает свою пищу.
А какая роль в строительстве? Вот это не понял.
Groza писал(а): 11 май 2012, 17:362-й отвечает за скорость строительства игровых обьектов (кораблей, баз и тд)

Интересный вариант. Но я бы предложил так: если ПМ профицит - скорость строительства х1. Дефицит - х0.9 , х0.8, х0.7 .... в зависимости от величины дефицита.
Groza писал(а): 11 май 2012, 17:361-й ползунок "Добыча"
<...>
Вариант 2 , пропорционально уменьшается выроботка всех точек.40/50= 80% (15ед*80%=12ед, 6ед.*80%=4,8ед=5ед)

Я думаю, так будет проще. Если все 100% ПМ на добыче, то добывается х1 ресурсов.
Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Система "Торговля"
- внутрений рынок - в окне "Внутренего рынка" игрок может быренько продать лишние ресурсы в обмен на деньги, правда, по цене ниже базовой...

Капитализм. При наличии денег это необходимо.
Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36- галактический рынок - для любителей "ручной" торговли. Транспортный корабль загружаем под завязку...

Думаю можно уменьшить детализацию. Если две Империи соеденины ЗЛ, с ней можно торговать в отдельном интерфейсе, без кораблей, просто как в окошке чата.
Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36чем дальше база от планеты отправки, тем больше коэфициент прибыли.

По хорошему коэффициент зависит от дефицита\профицита у другой Империи ресурсов.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 11 май 2012, 14:13Тогда это называется деньгами, а что является валютой: золото, серебро, бумажный ден. знак или единица энергии не имеет значения.
В этом случае проще назвать всё деньгами и не париться.

Да, да, согласен, я просто предложил другое название, как и с чёрной дырой :) , суть явления не меняется, просто строка типа String имеет другое значение ;) Деньги так деньги. Просто мои взгляды на будущее отрицают существование денег.
neitron777 писал(а): 11 май 2012, 18:21
Malin писал(а): 10 май 2012, 22:41А если экипаж - коммунисты?
Т.е. они не кушают и ходят нагишом?)

Ну не деньги же люди кушают и не в деньги же одеваются. Коммунизм подразумевает, что ты пришёл в магазин и взял то, что тебе нужно бесплатно, без валюты-посредника. Возможно такое будущее нас ждёт, а может быть и не ждёт. Я, покрайней, мере надеюсь.


Добавлено через 1 час 27 минут 1 секунду


Vasaka писал(а): 11 май 2012, 14:13В этом случае проще назвать всё деньгами и не париться.

Ещё довод против денег: Деньги можно копить до бесконечности. А ЭУ копится только в специальных сооружениях (опа! желанная цель для диверсий ;) ).
Vasaka, ты же хотел чтобы была возможность "подкопить жирок", а не "заплыть им".
Хотя при деньгах можно реализовать такую вещь: Обесценивание чем больше "денежный жирок" Империи тем дешевле эти деньги , корабли стоят дороже и проча...
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Одноимённые темы объединил. Отвечу попозже.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение Groza »

Malin писал(а): 11 май 2012, 20:24В двигатели деньги не зальёшь, хотя гореть будут неплохо...

да, но на них можно купить, и топливо, и уран, и спички, и зплату екипажу
Malin писал(а): 11 май 2012, 20:24Возможно, ресурсы будут бесконечными, но особого плана: первые пару ходов новая жила выдаёт скажем х2 стоимости товара, ещё пара десятков ходов х1, а потом до бесконечности по х0.5.

ооо....отличная идея...немного перефразирую...вот такой вариант - ресы можно исчерпывать в любых обьемах за ход до предела 2000ед...а потом включается режим добычи "до бесконечности по х0.5."
Malin писал(а): 11 май 2012, 20:24Предлагалось сделать еду мощностной, как ПМ. Не накапливается. Торговать едой сложно - каждая раса кушает свою пищу.
А какая роль в строительстве? Вот это не понял.

биоресурс "Еда" - под ним имеется ввиду все органические ресурсы планеты, сырье, (еда, органические промышленые товары, орагнические техничекие товары и тд), но полная детализация нам не к чему, у нас же игра не экономический симулятор галактики....поэтому биоресурс ничем не отличим как товар от других ресов, и является состовляющим компонентом кораблей, модулей и тд...

Malin писал(а): 11 май 2012, 20:24Думаю можно уменьшить детализацию. Если две Империи соеденины ЗЛ, с ней можно торговать в отдельном интерфейсе, без кораблей, просто как в окошке чата.

вполне возможно, подтянуть сюда уровень "дипломатических отношений - торговый союз" и у нас есть даный интерфейс торговли.
Я честно не сильно в востроге от "ручной торговли" кораблями, но это даст жизнь концепции "Торговые пути-Пираты", и как говорится, "шанс" слабым игрокам - прорватся торговым судном к дальней торговой базе и неплохо разбогатеть 500-1000% прибыли))))
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

Groza писал(а): 11 май 2012, 23:21да, но на них можно купить, и топливо, и уран, и спички, и зплату екипажу

Представь себе страну ведущую войну с другой. Все ресурсы, которые есть у страны (топливо, металлы...) она уже израсходовала. Но у президента есть деньги. Можно купить за деньги топливо. Внимание вопрос: В каком магазине в своей собственной стране президент может купить 10 000 тонн топлива и 25 000 тонн металла?
Только у третьих лиц, у другой страны. И во время войны я бы о зарплате не думал. Деньги так легко обесцениваются во время глобальных событий. Помните, во время второй мировой люди легко меняли антиквариат на одну единственную банку тушёнки...
Groza писал(а): 11 май 2012, 23:21биоресурс "Еда" - под ним имеется ввиду все органические ресурсы планеты, сырье, (еда, органические промышленые товары, орагнические техничекие товары и тд), но полная детализация нам не к чему, у нас же игра не экономический симулятор галактики....поэтому биоресурс ничем не отличим как товар от других ресов, и является состовляющим компонентом кораблей, модулей и тд...

Как-то сложнова-то. Мне кажется, еда так еда, кушать так кушать. Органические материалы можно сделать и из неорганических.
Groza писал(а): 11 май 2012, 23:21Я честно не сильно в востроге от "ручной торговли" кораблями, но это даст жизнь концепции "Торговые пути-Пираты", и как говорится, "шанс" слабым игрокам - прорватся торговым судном к дальней торговой базе и неплохо разбогатеть 500-1000% прибыли))))

Пираты будут. Просто будет высчитываться: "Если ЗЛ, соединяющая две Империи, попадает под влияние пиратов, то, в зависимости от их количества, цена на товары увеличивается (учёт потерь), или просто снимается процент ресурса который должен был дойти до покупателя и "деньги" до продавца." Или что-нибудь в этом роде.
Закрыто