Пришло время поговорить о игре, которая промелькнула в моём недавнем
топе игр.
И о которой мы никогда здесь не говорили.
Приготовьтесь - будет много букв.
Highfleet
Заприметил данную игру я ещё давно, несколько лет назад, попробовал, понял, что это сложный, но очень добротный проект, и дал ему время настояться, чтобы несколько месяцев назад вернуться к нему и погрузиться с головой.
Это суровый милитаристский дизельпанк. Мир господства огромных летающих на реактивной тяге кораблей с артиллерийским и ракетным вооружением. Нам отведена роль адмирала небольшой флотилии, а в задачу поставлена цель захватить и удержать определённый город.
Прибытие Севастополя. Сюжет подаётся в игре при помощи артов. Рисовали их разные люди на аутсорсе и стиль порой заметно отличается. Но в целом добротно.
Игру можно разделить на три геймплейных части: стратегическая на карте, аркадная в бою и диалоговая в переговорах. Схема ничего не напоминает? Да, да, это та самая беспроигрышная геймплейная триада, которую мы так любим! Но начну пожалуй свой рассказ с контекста происходящего. И да, я раскрою некоторые подробности сюжета, так как понимаю, что игра специфическая, с высоким порогом вхождения, и далеко не все захотят в такое играть и разбираться в её заумных механиках. Однако, самое интересное в плане сюжета, я всё таки утаю, ограничившись общей картиной, так как она связана с геймплеем.
Сюжетно всё разворачивается в довольно интересном мире - эдакая Дюна, мир пустыня, с двумя палящими солнцами в небе и необходимостью носить дыхательные маски. Добавьте сюда ближневосточную культуру, присыпьте Российской Империей, обильно полейте милитаризмом и хорошенько прожарьте до состояния пост-апокалипсиса. В итоге мы получим обширные, но всё же населённые, пустыни Герата и наш экспедиционный корпус имперского флота Романи, который был отправлен сюда для подавления восстания некого Собрания в лице некого Наместника города Хива. Расстояния, кстати, в игре большие, и до Хивы нам лететь 20 тысяч км - это половина земного шара! И везде нас будет радовать бескрайняя пустыня.
Так это выглядит. Наверняка со стороны ничего не понятно и кажется излишне сложным, но все приборчики нужны и функциональны, включая линейку, циркуль, карандаш и ластик.
Однако прибыв в город Ур (конец пролога\обучения и начало кампании), мы видим как на горизонте показался корабль. Огромный, величественный Севастополь - жемчужина имперского флота, тяжёлый стратегический крейсер. И он привёз недобрую весть вместе с обожжёнными беженцами - Собрание нанесло ядерный удар по метрополии, связи с командованием нет, "всё пропало, шеф"(с). Ваши советники решают, что метрополии мы уже помочь не сможем, и нам следует нанести Собранию удар в самое сердце - захватить Хиву, крупный город с ядерным реактором на самом севере карты.
С этого и начинается собственно игра. Нашим флагманом станет всё тот же Севастополь - чудовищная, дорогущая махина, наверное один из самых сильнейших кораблей в игре. Терять Севастополь нельзя, поэтому его надо применять очень аккуратно. В помощь ему мы можем набрать других разнообразных кораблей. Причём роли у кораблей зависят от их конструкции. В бою будут полезны как маленькие юркие кораблики, так и большие бронированные "слоны". В стратегическом же плане пригодятся вспомогательные корабли с радарами и системами обнаружения, танкеры для увеличения дальности полёта, авианосцы и ракетоносцы. Игра сходу предлагает несколько готовых конструкций кораблей в начале, но в процессе игры можно будет открыть новые типы кораблей и прямо на ходу модернизировать те, что у вас уже есть.
Конструктор кораблей в игре сделан весьма добротно - много деталей, много типов и характеристик, которые надо балансировать. Чтоб генераторов хватило, чтоб тяга была, дальность хода не подкачала, ну и центр масс чтобы не был сильно перекошен. Думаю, любому кто с детства любил разного рода конструкторы будет рад спроектировать в редакторе корабль мечты.
Посадка Молнии. Одна из мини-игр, в которой мы выбираем место для посадки корабля, чтобы получить бонус к его ремонту и переоборудованию. Финальная фраза "Всё! Всех благодарю за работу" уехала ко мне на звук завершения работы Windows на работе и теперь радует коллег.
Но вернёмся к сюжету. Вот мы взяли во флот пару юрких боевых корабликов, пару танкеров, пару вспомогательных кораблей разведки и двинулись по городам к нашей цели. В каждом городе есть гарнизон. Если ваши корабли достаточно быстры, то вам удастся налететь внезапно и расстрелять незадачливых защитников города на якоре. Ночью радиус видимости у всех снижается, поэтому ночные атаки - лучший вариант игры по "стелсу". В противном случае гарнизон поднимет тревогу, оповестит всех, что вы здесь и встретит вас уже в воздухе. После победы можно будет собрать немного трофеев и сесть в город. С некоторым шансом в любом городе вас может застигнуть какое-нибудь событие. События разнообразны, то это будет просто выбор влияющий на ваши качества (доброта, вера, преданность Романи, Герату, тяга к богатству, сила и насколько вас боятся), а то и мини квест. К сожалению в одном прохождении все события застать не получится - шанс маловат, я бы подкрутил побольше. Так же в городах можно встретить тарханов - капитанов кораблей, которые могут к нам присоединиться, если их уговорить.
Переговоры. Переговоры наверное самая недоработанная механика в игре. С одной стороны, чтобы уговорить тархана присоединиться к нам, нужно просто произнести речь, которая ему понравится. Но вот части этой речи выпадают нам случайным образом. Например, если вам повстречался бывший офицер Романи, атеист, ценящий силу и богатство, а вам игра не даёт никаких карточек об этом, то у вас просто нет шанса его уболтать. Дело осложняется тем, что изначально вам ничего неизвестно о собеседнике, и, только начав о чём-то говорить, вы поймёте, что ему нравится, а что нет. Это очень интересная механика, но опять же, даже если ты как игрок знаешь, о чём надо говорить с персонажем, игра тебе может этой карты не дать вовсе. На мой взгляд надо просто давать больше карт. Раза в два. К счастью, собеседнику можно подарить подарок, который вы найдёте обыскивая останки кают кораблей, что продлит разговор и даст вам информацию о собеседнике. Поэтому обыскивать каюты очень важно, если хотите переманить к себе всех тарханов.
Наверное определённые тарханы тяготеют к определённым качествам, но от игры к игре они будут случайными.
Присоединившийся к вам тархан передаст вам свой корабль и иногда будет участвовать в некоторых событиях как персонаж, получая от ваших поступков плюс или минус отношения к вам. В любой момент тархана можно вызвать и попросить у него помощи, например, денег, корабль, подбодрить экипаж и др. В трудный момент такая помощь может быть неоценимой. Но его отношение к вам естественно упадёт на один пункт.
Вернёмся к нашему походу. Любой наш корабль может перехватить радиопередачу - это небольшая игра на время, где нужно крутить пару регуляторов. Эти телеграммы очень важны, так как вся карта покрыта "туманом войны" - мы не знаем где враг. В начале экспедиции нам скажут, что по карте бродят 6 ударных групп. Есть ещё тактические группы, которые не бродят по карте - одни из них ракетные, а другие авианосные. Так же между городами часто курсируют конвои - торговые корабли с сопровождением или без. При помощи перехваченных телеграмм вы сможете определить кто и куда летит, стоит ли его перехватить или лучше затихариться. Зачастую у вас на руках будет информация "кто где когда был и с какой скоростью куда направлялся". Чтобы всё грамотно спланировать и рассчитать придётся пользоваться линейкой, циркулем и карандашом. В этом наборе разве что не хватает калькулятора, на лампах.
Наша ударная группа на подходе к Абаду. 2 часа назад самолёт-разведчик заметил только одинокий гарнизон - сюрпризов быть не должно.
Вообще "туман войны" на карте - это главная опора всего стратегического геймплея. Ударные группы очень опасны, они не знают где мы находимся, но у них есть радары, которыми они зесекут нас в определённом радиусе. Однако у нас (и у врага тоже) есть РТР (радиотехническая разведка) это приборчик, который позволяет засечь луч радара с расстояния, с которого радар вас ещё не видит. Ещё есть ИК-сенсор, который засечёт любой тепловой след, но действует он на меньших расстояниях. Знаючи, пользоваться этими приборами крайне приятно. Вычислить врага по косвенным данным, одурачить его и заставить самого попасть в вашу ловушку - крайнее удовольствие для стратега. А основная причина вашего проигрыша в игре будет заключаться именно в том, что вы сделали что-то не так в стратегическом плане, на карте, а не из-за того, что вы где-то недостаточно ловко управляли кораблём и проиграли аркадный бой.
В принципе стратегия ведения войны на карте такая.
Узнаём где враг. Выдвигаем в его сторону свою ударную группу, состоящую из тех кто будет биться в аркадном бою, плюс вспомогательные корабли с сенсорами, корабль ПВО (противовоздушной обороны) и танкер (топливо все кушают много). В тылу или с флангов выдвигаем стратегические корабли - авианосцы и ракетоносцы. Пока наша ударная группа идёт на сближение. Ослабляем врага, обстреливая его стратегическими ракетами и бомбим самолётами. Самолёты противника перехватываем истребителями.
Как только вражеская ударная группа замечает нашу, то она постарается обстрелять нас своими стратегическими ракетами и отбомбить самолётами. Включаем радар у корабля ПВО и выдвигаем его вперёд для перехвата ракет и самолётов. Сблизившись с врагом до зоны прямой видимости, выдвигаем боевые корабли, а вспомогательные отводим в сторону. Корабль ПВО лучше придержать и после победы в аркадном бою вывести его вперёд. Так как ваша позиция врагу теперь известна, то скоро к вам могут прилететь ещё ракеты\самолёты от тех ударных групп, которые вы ещё не засекли - лучше перестраховаться. Если корабль ПВО исчерпал боезапас, не боеспособен или погиб, то срочно выпускаем несколько самолётов с ракетами воздух-воздух прикрыть наших. Однако самолётам не всегда удаётся перехватить ракеты, а самолётные бои происходят без нашего участия с попеременным успехом.
Теперь, если вы поняли выше оттарабаненный поток сознания, вы можете задаться вопросом "
ну раз ты всё рассказал, то нам наверное будет уже скучно играть, шаблон ведь теперь известен". Да, но! Никогда и ничто не идёт по плану. То тут корабль надо чинить, то там ракеты не заряжены, то силы рассредоточены. Постоянно приходится решать мелкие проблемы, в совокупности мешающие отработать казалось бы столь простой план. Поэтому думать над картой придётся в любом случае, как и наслаждаться своим стратегическим гением после победы над очередной ударной группой.
Тихая ночь укрыла Герат. В жарком воздухе пустыни мерцают звёзды, и никому невидимый луч радара оббегает горизонт. Основной экипаж может спать спокойно потому, что Фенек на страже.
В общем, вычисляя врагов, устраивая им засады, вы постепенно разворачиваете настоящий фронт боевых действий. Продавая захваченные конвойные корабли и трофеи, вы набираете себе ещё кораблей, модернизируете их, выстраиваете цепочки снабжения, проводите ротации своих ударных групп и медленно, но верно двигаете вашего "короля" (Севастополь) вверх, на север, к Хиве. Начальный стелс-период игры превращается в активный миттельшпиль, где две стихии схлестнулись в ожесточённом противостоянии. Враг силён, но мы конечно же сильнее. Потому что умнее!
И бац! Давно встреченный вами караван, сказавший тогда, что уже давно не наблюдает на небе вечерней звезды и грядут последние дни, оказался прав. Тьма окутывает всё вокруг, Солнца больше не восходят, всё заволокло чёрными тучами. Это, спустя несколько дней, до нас дошёл пепел от ядерного удара по метрополии - началась ядерная зима. Вам придётся вспомнить, что под вашим руководством люди - их нужно подбадривать в специальных событиях, выделять средства на обогрев и тёплую одежду. Будут рождаться сомнения в необходимости этой войны, но отступать мы не должны, только вперёд, только на Хиву.
Ядерная зима. Выглядит круто, но корабли как-будто на антигравитации держаться.
По естественным причинам с ударными группами вы разберётесь ещё на подлёте к Хиве. Ведь они сами к вам придут, так как вечно атаковать города по стелсу не получится, обязательно будут тревоги. Сама Хива не имеет такого уж могучего гарнизона. А если у вас хорошо подвешен язык (и повезёт с картами), и вы набрали нужные качества в диалогах, то битва за Хиву может многократно упроститься.
Однако это не конец. Захватив реактор Хивы, мы обнаруживаем, что там куча ядерного вооружения и чертежи новейшей разработки Собрания - стратегического ракетоносеца с баллистическими ядерными ракетами дальнего действия и они уже идут на Хиву.
Так начинается эндшпиль. Геймплей опять немного меняется. Теперь нападать будут на нас, а нам нужно удержать город и не дать его разрушить.
Если бы это было всё! На нас тут же обрушиваются следующие надписи капслоком:
НАЧАЛО ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ - деньги теперь не имеют значения! Ремонт, топливо, запчасти, снаряды и корабли теперь бесплатны!
Ничего не напоминает?
В
SC2 тоже в конце нам дают безлимитные ресурсы
Тарханы, оставшиеся с вами, призывают на помощь свои корабли, и чем больше их лояльность к вам, тем больше и круче корабли дадут.
НАЧАЛО АТОМНОЙ ВОЙНЫ - враг будет применять ядерные стратегические ракеты по любому поводу.
Ах, да, ядерное оружие. Стоит сделать отступление. С самого начала игры мы получим, а потом будет находить, ядерные ракеты. Которые мы можем применить прям с самого начала игры. Это самое сильное оружие в игре. Но вот загвоздка, как только вы примените ядерное оружие, то вам объявят о начале атомной войны, и враг тоже будет их применять. В этом случае корабли ПВО и самолёты-перехватчики станут просто смертниками. И перехватывать ядерные ракеты останется только сверхзвуковыми ракетами,
И вот теперь
вы уже обороняетесь и формируете гарнизоны в соседних городах. Если в процессе игры у вас набралось много кораблей и тарханов, то защититься на самом деле не трудно, главное не пропустить какой-нибудь из ракетоносцев до радиуса поражения (реактор Хивы сможет выдержать только один удар баллистической ракеты). А ракет у этих ракетоносцев предостаточно.
На этом, собственно, сюжет заканчивается. Продолжение конечно следует. Но когда оно ещё будет! Игру делают два человека. Впрочем обещают во второй кампании другой стратегический геймплей, но также обещают, что этот менять не будут. И действительно, вы посмотрите, он прекрасен.
Он богат на возможности, куча тактик, которых можно придерживаться, куча хитростей, которые можно выдумать. Сам геймплей медленно меняется в процессе - сначала стелс, потом напряжённое противостояние, а в конце бурный финал во все тяжкие.
И всё это только одна часть игры. Я не говорил ещё про аркадные бои. Поговорим же о них.
Если коротко, то красиво и задорно. Но хочется углубиться в детали.
Буревестник показывает чудеса на виражах. Правда ППСку (противопожарную систему) нам всё таки выбили, да правый борт помяли
Во-первых, у нас есть широкий простор для конструирования разнообразных кораблей с разнообразным оружием и примочками, что сильно влияет на поведение корабля, его способность держать удар или уклоняться. Благодаря этому можно выдумать собственную тактику ведения боя, балансируя возможности и стиль игры, который вам больше нравится. Маленький юркий кораблик будет хорошо уклоняться от снарядов и ракет, но пара неудачных попаданий могут его быстро сбить. Броня добавит ему живучести, но замедлит. В то же время можно поставить активную защиту (Палаш), который может сбить снаряд крупного калибра при приближении, можно повесить тепловые ловушки, чтобы обманывать наведение ракет. А ещё можно поставить несколько типов вооружения на корабль и оно поделится на зенитное (для сбивания ракет и снарядов по правой кнопке мыши) и на крупнокалиберное (левая кнопка мыши). И всё что я перечислил можно выбить у противника по отдельности. Попади в топливный бак и противник загорится. Попади в двигатель и он начнёт вращаться. Попади в боеукладку и у него на корабле прогремит взрыв. Добавлю к этому ещё систему типов снарядов для каждого калибра, которые можно перед боем подобрать в зависимости от ситуации, и это будет первый ингредиент замечательного геймплея.
Во-вторых, враг всегда будет превосходить нас численно и по огневой мощи. Нам же с вами нравится, когда мы побеждаем в не равном бою? Вот и здесь, разработчик сделал грамотное решение - в бою мы управляем только одним кораблём, а у противника всегда до трёх кораблей сразу и до двух наземных установок в довесок. С другой стороны на нашей стороне информация, игра любезно подсказывает нам, когда противник перезарядился и готов начать очередь, даже направление покажет, и это очень помогает принимать контрмеры. Враг при этом берёт упреждение, и обмануть его можно только резкими сменами курса. Несмотря на то, что противник не сильно ловок в уклонении, он зачастую действует очень агрессивно и наступательно, это особенно касается больших кораблей противника. Что подбавляет эмоций и без того пылкому сражению.
Гибель Севастополя. Потеря тяги на носу, нарастающий дифферент, пожары по всему кораблю, орудия стреляют по одному. Корабль обречён, теряет высоту, а рой противников продолжает обстреливать некогда могучий крейсер.
Ну и в-третьих это просто красиво! Благодаря большому отдалению, какие-то огрехи графики мало заметны. Сочные взрывы, шлейфы от ракет, светящиеся снаряды, огонь, дым, вспышки и разрушение. От кораблей постоянно что-то отваливается, взрывается, горит. А звуки! Залп орудий Севастополя сотрясает саму душу. Экипаж постоянно сообщает о происходящем "Подтверждаю, противник уничтожен", "Попадание. Топливные баки", "Горит, топливо", "Ракета ушла", "Потеряли двигатель", "Команда к эвакуации". Чётко, по делу, по военному без эмоций. Действительно ощущаешь себя командующим, которому докладывают обстановку.
В общем, думаю понятно, что всё в целом удалось на славу. Но что же не так?
Как я уже упоминал - порог вхождения. Игра настолько сложна и комплексна, что начинающему игроку будет просто не понятно, что вообще происходит. Откуда прилетели эти ракеты, почему я не засёк эту группу, почему подняли тревогу, почему то, почему это. В игре просто недостаточно информации о том, как в это играть! А в купе с присутствующими в игре (пусть и незначительными) багами и недоработками (например, два типа снарядов занимают одно место в магазине, и, пока не выкупишь один, не увидишь второй, или то что разобранный до мостика корабль просто исчезнет) это просто отбивает всякое желание разбираться и проще сказать, что игра шлак и полна багов. На самом деле это не совсем так, это ощущение, как я уже сказал, по большей части формируется от отсутствия информации о противнике. Но если пройти этот порог, и осознать как оно работает, держать в уме "особенности/недоработки", то всё начинает работать как часы.
И да, игра задумывалась как рогалик. Уровни сложности "нормально" и "сложно" подразумевают сохранение только в определённых точках. Поэтому новичку обязательно нужно знакомиться с игрой на уровне "просто", который позволяет сохраняться когда угодно. Так можно будет не боясь познавать тонкости игры. И бой на "просто" можно переигрывать сколько угодно раз.
Ну вот собственно и всё, что я хотел сказать. Игра однозначно теперь одна из любимейших моих игр. Сделана с душой, сделана грамотно, хотя и явно есть что ещё подшлифовать. Теперь очень боюсь, что развитие проекта не будет, и те два разработчика её бросят. Но одновременно боюсь, что в продолжении они потеряют этот почти идеальный геймплейный баланс, который сейчас всё же существует в игре.
PS: обычно в игре есть свои герои. Персонажи, которых мы прокачиваем и которым сопереживаем. Здесь они тоже есть. Это корабли. Поэтому, если вы ещё живы и дочитали до этого места, в качестве бонуса ко всему этому словоблудию выше я покажу и прокомментирую корабли из моей флотилии, которых я "растил", модернизировал и за которые порой сильно переживал.
Высокий флот
Игра позволяет заранее сконструировать себе любые корабли. Но я предпочитал модифицировать существующие корабли на ходу, поэтому они не будут сильно отличаться от ванильных. И зачастую в игре просто нет времени собирать корабль мечты, время есть только на не кардинальную модернизацию.
Буревестник Л
Буревестник Л - первый герой, лучший из лучших. Только и надо-то снять с
оригинала
броню, и добавить пару ракет. Этот юркий корвет с двумя пушками крупного калибра (Д-80 Молот 130мм) может вывозить просто нереальные битвы. Главное уклоняться и бить по уязвимым местам. Все остальные корветы я предпочитал переделывать в нечто подобное, но именно конструкция Буревестника наилучшая. Незаменим в начале игры.
Паладин М
Паладин М - бронированный фрегат. Из
оригинала
убираем ракеты, меняем пушки на поменьше (у них плотность огня повыше будет), бронируем уязвимые места и всё! Теперь это консервная банка, которую не просто вскрыть, не изрезавшись. Разве что метким попаданием в спасательные капсулы по бокам (что редкость). Они, кстати, капсулы, ни зачем не нужны, их механика не доделана и их можно убрать, но на мой взгляд это дань реализму, что на корабле обязательно должны быть спасательные капсулы, поэтому я их обязательно ставил, пусть и в ущерб характеристикам.
Благодаря зенитным шестистволокам Паладин не боится ракет и даже крупных снарядов, да и ускорится может прилично. В одиночку размотать не сильную ударную группу вполне может, но лучше не рисковать.
Негев М
Негев М - лучше не рисковать и взять Негев. Вот он убийца ударных групп. Бронированный крейсер.
Убираем
вспомогательные системы, ракеты и оборачиваем слоем брони. С таким красавцем только одна беда, жрёт топливо как слон, и если его знатно потрепают, то ремонт будет очень дорогим и долгим. Беречь.
Фенек М
Фенек М - ПВО корвет. Настоящий герой, задача которого оттягивать на себя ракетные удары и авианалёты.
Оригинал
нетороплив и далеко не летает, поэтому добавляем баков, двигателей и ещё пару ПВО ракет. Иногда Фенек может додушить несколько кораблей противника зажигательными патронами, но радар дорогой - под удар лучше не подставляться.
Пересмешник М
Пересмешник М - вспомогательный корвет. Он хорош и в
оригинальном виде
. Удобно использовать для разведки и сгонять
за пивом за деталями. Ну и, для соответствия названию, обязательно добавляю генератор радиопомех для глушения радара противника и ухудшения наведения стратегических ракет.
Чайка
Чайка - вспомогательный фрегат, она же
Волна
Модифицированная. Может почти всё, и радар засечёт и тепловой след увидит, и сама небольшие радары имеет. Может и в качестве ПВО подработать. Есть местечко и под ракеты для Буревестника (помечено зелёным и заместо синих баков)
Пеликан
Пеликан - он же
Танкер
без всего лишнего. Удобно искать скрытые города и снабжать группы дешёвым топливом в радиусе до 2 тысяч км. Игра, кстати, считает, что топливо ничего не весит, то есть корабль не становится легче, когда топливо заканчивается - радиус полёта линейно зависит от массы топлива на корабле.
У Пеликана нет двигателей на поворотном подвесе, только статичные для экономичности. Сажать через клавиши Q и E.
Муха
Муха - это не конкретная конструкция, а целый род "кораблей-мух", которых я делал из ненужных мне кораблей, по возможности приближая к данной конструкции. Просто снимаем всё что можно с любого корабля и используем муху в качестве дешёвого курьера. И да, я хвастаюсь своей изобретательностью - оставил шасси, но только с одним креплением, корабль устойчив из-за того, что центр тяжести ниже точки крепления шасси.
Штиль М
Штиль М- авианосец, просто снять броню с
оригинала
, поменять самолёты на более быстрые.
Ярс ___
Ярс ___- больше ракет! У
оригинала
только 2 или 4. Вместо ___ обычно ставлю буквы установленных ракет, типа Х2Р3А1 - 2 обычные ракеты, 3 радарные, 1 сверхзвуковая.
Севастополь М
Севастополь М -
оригинал
очень прожорлив, добавил эффективных двигателей. На самом деле, так как вы не должны подвергать опасности Севастополь, и он обычно глубоко в тылу, то с него можно снять всё и продать, если деньги кончились. Но это какое-то неуважение к флагману.