Об играх ... (всё в кучу)

Обсуждение игр и всего, что с ними связано.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Malin »

Об играх...
Изображение

Обсуждаем игры, впечатления, новости, слухи, железо и прочее.
Ниже приведены навигационные ссылки на сообщения по авторам и названиям игр или обсуждаемой теме
SLY
  • 2012-2014
  1. [ссылка] Mass Effect 1-2-3
    2015
  2. [ссылка] Ori and the Blind Forest
  3. [ссылка] Invisible Inc.
  4. [ссылка] Cradle
    2016
  5. [ссылка] Dead Space
  6. [ссылка] Mad Max // Samorost 3 // Deadlight
  7. [ссылка] Shadowrun Returns
  8. [ссылка] The Bureau: XCOM Declassified // Shadowrun Dragonfall (Director's Cut) // The Witcher 3 - Blood & Wine
  9. [ссылка] L.A. Noire // Among the Sleep // Heroes of Might & Magic II (кампания Роланда)
  10. [ссылка] FTL: Faster Than Light // Alien: Isolation // Carmageddon: Max Damage
    2017
  11. [ссылка] Quantum Break
  12. [ссылка] SteamWorld Heist (+[ссылка])
  13. [ссылка] Kingdoms of Amalur // Syndicate (2012)
  14. [ссылка] Rebel Galaxy
  15. [ссылка] Full Throttle Remastered // Half-Life 2: FakeFactory Cinematic Mod // Prince of Persia: The Forgotten Sands // Hard West
  16. [ссылка] Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure // Mortal Kombat X
  17. [ссылка] Mass Effect Andromeda
  18. [ссылка] Get Even // Evil Within // OpenXCOM
  19. [ссылка] FIFA 15 // Shaun White Snowboarding // Need For Speed: Hot Pursuit 2010
    2018
  20. [ссылка] Fallout 2 Restoration Project // Wolfenstein: The Old Blood // DeathSpank: Trilogy // Dark Souls III // The Evil Within 2 // The Witcher: Adventure Game // Assassin’s Creed III // Assassins Creed: Liberation HD
  21. [ссылка] Subnautica (+[ссылка]) // Inside // RAGE // Indiana Jones and the Fate of Atlantis // Свет
  22. [ссылка] Deus Ex: Human Revolution // Deus Ex: The Fall // Lara Croft and the Temple of Osiris
  23. [ссылка] Quantum Conundrum // Spec Ops: The Line // Shoot Many Robots
  24. [ссылка] Risen 3: Titan Lords // Chuchel // Tomb Raider II: The Dagger of Xian // Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (кампании "Цена верности")
  25. [ссылка] FAR: Lone Sails // Layers of Fear // Sleeping Dogs // Face Noir
  26. [ссылка] Shadowrun: Hong Kong // Wolfenstein (2009) // Killer is Dead // Fallout 3 (начало)
  27. [ссылка] Banner Saga 1-2 (+ несколько сообщений после)
  28. [ссылка] Banner Saga 3
  29. [ссылка] Fallout 3 // James Bond 007: Blood Stone // Agony // GRIP
    2019
  30. [ссылка] GRIS // Mark of the Ninja: Remastered // Rise of the Tomb Raider // Syndrome
  31. [ссылка] Command & Conquer (1995)
  32. [ссылка] Alone in the Dark (2008) // Lust for Darkness // Deadly Premonition
  33. [ссылка] Football, Tactics & Glory (+ сообщения после +[ссылка])
  34. [ссылка] Metro 2033 Redux
  35. [ссылка] Путь видеокарт
  36. [ссылка] Metro: Last Light - Redux // Trine // Painkiller: Hell & Damnation
  37. [ссылка] Deus Ex: Mankind Divided
  38. [ссылка] 198X
  39. [ссылка] Shiny // Trine 2 // Trine 3
  40. [ссылка] Thronebreaker: The Witcher Tales / Кровная вражда: Ведьмак. Истории.
  41. [ссылка] Game of Thrones (2012)
  42. [ссылка] Nioh // Darksiders III
  43. [ссылка] Bridge Constructor Portal
  44. [ссылка] Firewatch
  45. [ссылка] Dishonored
  46. [ссылка] Star Control: Origins
  47. [ссылка] A Nightmare on Elm Street (1989) MS-DOS Game
  48. [ссылка] Renoir // Black the Fall
    2020
  49. [ссылка] КИНО: Ведьмак (+[ссылка])
  50. [ссылка] КИНО: Звёздные Войны
  51. [ссылка] Mutant Year Zero: Road to Eden
  52. [ссылка] Vampyr
  53. [ссылка] Dead Space 2 // Dead Space 3
  54. [ссылка] Fallout Tactics
  55. [ссылка] Dishonored 2
  56. [ссылка] The Last Express
  57. [ссылка] King's Bounty: Тёмная сторона
  58. [ссылка] Beneath a Steel Sky
  59. [ссылка] Worms Armageddon
  60. [ссылка] NieR: Automata
  61. [ссылка] Beyond a Steel Sky // Cuphead // Just Cause 3
  62. [ссылка] О ПК - апгрейд процессора, материнской платы и памяти
  63. [ссылка] Doom 2016 // Doom Eternal
  64. [ссылка] Corruption 2029 // Phantaruk
  65. [ссылка] MudRunner
  66. [ссылка] Resonance // Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today
  67. [ссылка] Bastion // Driver: San Francisco // Assassin's Creed 4: Black Flag
    2021
  68. [ссылка] Ori and the Will of the Wisps (+[ссылка])
  69. [ссылка] Dishonored: Death of the Outsider // Mafia III
  70. [ссылка] Elite Dangerous: Horizons
  71. [ссылка] Resident Evil HD Remaster // Resident Evil 0 HD Remaster
  72. [ссылка] Little Nightmares // Layers of Fear 2
  73. [ссылка] Desperados: Wanted Dead or Alive // Fahrenheit: Indigo Prophecy // Heroes of Might and Magic II (кампания Арчибальда)
  74. [ссылка] XCOM 2: War of the Chosen
  75. [ссылка] Silent Hill: Downpour
  76. [ссылка] Steel Rats
  77. [ссылка] Приключения капитана Блада // Assassin’s Creed Rogue
  78. [ссылка] ELEX
  79. [ссылка] Mortal Kombat 11
  80. [ссылка] Broken Sword: Shadow of the Templars (Director's Cut) // Broken Sword 2: The Smoking Mirror (Remastered) // Broken Sword 2.5: The Return of the Templars
  81. [ссылка] Lost Eden
  82. [ссылка] Об играх 90-х
  83. [ссылка] The Talos Principle
  84. [ссылка] Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
  85. [ссылка] Mirror’s Edge: Catalyst
  86. [ссылка] Q.U.B.E. 2 // Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
    2022
  87. [ссылка] Rebel Galaxy Outlaw
  88. [ссылка] Doom Eternal: The Ancient Gods // Space Quest 2 VGA
  89. [ссылка] XCOM: Chimera Squad
  90. [ссылка] Alan Wake Remastered // Wolfenstein II: The New Colossus
  91. [ссылка] Death Rally (1996)
  92. [ссылка] The Fall // The Fall Part 2: Unbound
  93. [ссылка] Wreckfest
  94. [ссылка] Little Nightmares II
  95. [ссылка] Петька и Василий Иванович 1-6
  96. [ссылка] Shadow of the Tomb Raider
  97. [ссылка] Aeon Must Die! // Broken Sword 4: The Angel of Death
  98. [ссылка] Creaks
  99. [ссылка] King's Bounty II
  100. [ссылка] NieR Replicant ver.1.22474487139...
  101. [ссылка] Pilgrims
  102. [ссылка] MegaRace 2
  103. [ссылка] Darksiders Genesis
  104. [ссылка] Апгрейд видеокарты - неудачная покупка Gigabyte RTX 3060 Ti
  105. [ссылка] Broken Sword 5: The Serpent's Curse
    2023
  106. [ссылка] Happy Game // The Vanishing of Ethan Carter (Redux)
  107. [ссылка] Othercide
  108. [ссылка] Cyberpunk 2077
  109. [ссылка] Relicta
  110. [ссылка] Everspace // Overlord
  111. [ссылка] ELEX II
  112. [ссылка] The Solus Project
  113. [ссылка] ТОП-10 любимых и великих игр
  114. [ссылка] Resident Evil 2 (Remake 2019) // Resident Evil 3 (Remake 2020)
  115. [ссылка] UQM 2048 (+[ссылка])
  116. [ссылка] Chorus
  117. [ссылка] Blasphemous // Blasphemous II
  118. [ссылка] BioShock Infinite // Heavy Rain // Assassin's Creed Unity
    2024
  119. [ссылка] КИНО: Dune и Dune: Part Two
  120. [ссылка] КИНО: Fallout
  121. [ссылка] Disco Elysium
  122. [ссылка] Star Citizen
  123. [ссылка] Cocoon // Zwischenzug
Malin
Подушевнее:
  1. [ссылка] Invisible Inc
  2. [ссылка] Mission Critical
  3. [ссылка] Kingdom: Two Crowns
  4. [ссылка] Prey (+[про чашки])
  5. [ссылка] Mass Effect: Andromeda
  6. [ссылка] Prey: Mooncrash, From Dust
  7. [ссылка] Into the Breach
  8. [ссылка] Banner Saga 1,2,3 (+сообщения после +[ссылка])
  9. [ссылка] Divinity: Original Sin - Enhanced Edition
  10. [ссылка] Subnautica
  11. [ссылка] Dishonored
  12. [ссылка] Middle-Earth: Shadow of Mordor
  13. [ссылка] Tacoma
  14. [ссылка] Dark Messiah of Might and Magic
  15. [ссылка] Still There
  16. [ссылка] Outer Wilds
  17. [ссылка] Outer Wilds: Echoes of the Eye
  18. [ссылка] Star Wars Jedi: Fallen Order
  19. [ссылка] Ori and the Will of the Wisps
  20. [ссылка] Dyson Sphere Program
  21. [ссылка] Red Dead Redemption 2
  22. [ссылка] Star Control: Origins
  23. [ссылка] Subnautica: Below Zero
  24. [ссылка] Hades
  25. [ссылка] Alien: Isolation
  26. [ссылка] Чёрная книга
  27. [ссылка] Horizon: Zero Dawn
  28. [ссылка] Dishonored 2
  29. [ссылка] The Eternal Cylinder
  30. [ссылка] Control
  31. [ссылка] Chorus
  32. [ссылка] Stray
  33. [ссылка] Stardeus
  34. [ссылка] XCOM2
  35. [ссылка] Deathloop
  36. [ссылка] The Invincible (Demo)
  37. [ссылка] Highfleet
  38. [ссылка] The Invincible
  39. [ссылка] Bioshock: Infinite
Коротко:
  1. [ссылка] Factorio
  2. [ссылка] Rebel Galaxy Outlaw
  3. [ссылка] Stellaris, Endless Space
  4. [ссылка] Children of a Dead Earth ( +[ссылка](картинки утеряны))
  5. [ссылка] No Man's Sky
  6. [ссылка] Kingdom (+[ссылка])
  7. [ссылка] Darwin’s Demons
  8. [ссылка] Space Station 13
  9. [ссылка] Faster Than Light
  10. [ссылка] Moonlighter
  11. [ссылка] This War of Mine
  12. [ссылка] GRIS
  13. [ссылка] Ori and the Blind Forest (+[ссылка])
  14. [ссылка] Football, Tactics & Glory
  15. [ссылка] Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
  16. [ссылка] Astroneer
  17. [ссылка] Katana Zero
  18. [ссылка] GemCraft: Labyrinth, Creeper World
  19. [ссылка] Thronebreaker: The Witcher Tales / Кровная вражда: Ведьмак. Истории.
  20. [ссылка] Baba is you, Noita
  21. [ссылка] Dark Souls
  22. [ссылка] КИНО Звёздные Войны 9
  23. [ссылка] Graveyard keeper
  24. [ссылка] Battlevoid: Classic, Battlevoid: Harbinger, Space Haven
  25. [ссылка] Carrion
  26. [ссылка] Loop Hero
  27. [ссылка] Mirror's Edge
  28. [ссылка] Inscryption
  29. [ссылка] HoMMIII: Horn of the Abyss
  30. [ссылка] Her story
  31. [ссылка] Overlord
  32. [ссылка] Топ игр 2023
  33. [ссылка] Old Man's Journey
  34. [ссылка] Darkest Dangeon
  35. [ссылка] Zwischenzug
Vasaka
  1. [ссылка] Invisible Inc
Snezhok
  1. [ссылка] No Man's Sky
  2. [ссылка] Planetoid Pioneers, TerraTech
  3. [ссылка] Wayward Terran Frontier: Zero Falls
  4. [ссылка] Metro Exodus
  5. [ссылка] Bedlam, Bedlam 2, Armored First 2, Rage 2 (картинки утеряны)
  6. [ссылка] Breathedge (картинки утеряны)
  7. [ссылка] Alien Shooter TD (картинки утеряны)
  8. [ссылка] The Outer Worlds
Последний раз редактировалось Malin 05 авг 2024, 12:36, всего редактировалось 19 раз.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Vasaka »

Время и там и там не враг, думать можно сколько угодно. Пролёт события решается автопаузой, +замедлить время если внимательнейшим образом следишь за каким-то сравнительно быстрым событием.
В пошаговом режиме я абсолютно точно знаю что произойдёт после нажатия кнопки завершения хода. Всё что можно сотворить за один ход известно и понятно.
При отжатии паузы я совершенно не представляю что присходит, сколько, каковы диапазоны этих изменений, а при разном течении времени ещё и всякая привязка к реальному нашему времени пропадает.

Когда все игроки завершили ход, я точно знаю, что игра ждёт от меня действий и я знаю какие действия надо бы совершить сейчас.
В реалтайме с умной паузой, например в красадер кингс 2, я сидел и ДВА ЧАСА на паузе раздавал приказы и совершал нужные действия и это в САМОМ НАЧАЛЕ игры. И что? Я всё сделал? Да ничего подобного! Я понял, что для того, чтобы сделать всё, что хорошо бы сделать перед тем как запустить время, понадобится ещё часов 6-7. Более того, иногда надо срочно совершать действия в тот момент, когда время летит, но никакие автопаузы не срабатывают. Просто меняется обстановка, надо изучить, что изменилось, и предпринять соответствующие действия. Так когда мне паужу жать, через секунду после запуска, через 10, через минуту, через 10 минут? А время запускать на какой скорости?
Понятно я объяснил? Если что, спрашивай, я уточню.

И там и там игрок занят в процессе, а не смотрит фильм.
Если говорить об умной паузе, то я либо СИЛЬНО занят, либо СИЛЬНО смотрю фильм. Как-то посглаженнее это должно быть. Чуть более напряжённая атмосфера или чуть более расслабленная, а не или фильм, или весь в мыле.

Что ещё? Просто я пытаюсь представить твои чувства когда ты сел за Stellaris.
Стелларис, кстати, ещё получше чем Красадер Кингс 2. Но всё равно не фонтан. Я выше про Красадер Кингс написал свои чувства. В стелларис получше немного, но всё равно не нравится. Не нравится сам принцип реалтайма. С паузой ещё больше не нравится.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Malin »

В пошаговом режиме я абсолютно точно знаю что произойдёт после нажатия кнопки завершения хода. Всё что можно сотворить за один ход известно и понятно.
При отжатии паузы я совершенно не представляю что присходит, сколько, каковы диапазоны этих изменений, а при разном течении времени ещё и всякая привязка к реальному нашему времени пропадает.

Всё равно не понимаю. Приведи пример.
Когда все игроки завершили ход, я точно знаю, что игра ждёт от меня действий и я знаю какие действия надо бы совершить сейчас.

Но ты же знаешь что ты хочешь и каким возможностями обладаешь, значит знаешь какие действия нужно совершить сейчас.
В реалтайме с умной паузой, например в красадер кингс 2, я сидел и ДВА ЧАСА на паузе раздавал приказы и совершал нужные действия и это в САМОМ НАЧАЛЕ игры. И что? Я всё сделал? Да ничего подобного! Я понял, что для того, чтобы сделать всё, что хорошо бы сделать перед тем как запустить время, понадобится ещё часов 6-7.

В эту игру не играл, но думаю она бы мне понравилась если там всё действительно так как ты описал :D
По сути: что же ты там такое делал и почему так долго??? Мне кажется ты раз так в десять "приукрасил", не меньше.
автопаузы не срабатывают.

Это вопрос к разработчикам, к теме отношения не имеет.
Просто меняется обстановка, надо изучить, что изменилось, и предпринять соответствующие действия.

Поменялась обстановка? Жми на паузу, изучай, предпринимай действия
Так когда мне паужу жать, через секунду после запуска, через 10, через минуту, через 10 минут?

Когда хочешь. Произошло что-то что достойно твоего внимания - жми паузу.
А время запускать на какой скорости?

А на какой удобно. Если ты заядлый РТСник презирающий паузу и у тебя реакция 2 миллисекунды - бери быструю. Если тебе всё кажется слишком быстрым - бери медленную.
Если говорить об умной паузе, то я либо СИЛЬНО занят, либо СИЛЬНО смотрю фильм. Как-то посглаженнее это должно быть. Чуть более напряжённая атмосфера или чуть более расслабленная, а не или фильм, или весь в мыле.

Что? :eek: Порой я тебя совершенно не понимаю :zagruz:

Стелларис, кстати, ещё получше чем Красадер Кингс 2. Но всё равно не фонтан. Я выше про Красадер Кингс написал свои чувства. В стелларис получше немного, но всё равно не нравится. Не нравится сам принцип реалтайма. С паузой ещё больше не нравится.

Вот именно о принципе мы с тобой и говорим. Так сказать, сидим, мы такие, заядлые игростроители, и решаем какой будет наша следующая игра - РТС с тактической паузой или пошаговая.

У меня такое ощущение, что когда ты играешь в пошаговые игры, у тебя на столе листок бумаги на котором написаны пункты:
  1. Проверить город А,
  2. Проверить город Б,
  3. Переместить героя 1,
  4. Переместить героя 2,
  5. Переместить героя 3
И ты всегда при начале нового хода ставишь галочки напротив пунктов)
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Vasaka »

В эту игру не играл, но думаю она бы мне понравилась если там всё действительно так как ты описал
По сути: что же ты там такое делал и почему так долго??? Мне кажется ты раз так в десять "приукрасил", не меньше.
Нисколько! Игра настолько богата возможностями, что или ты сидишь по нескольку часов раздаёшь приказы, потом чуть чуть прокручиваешь время и снова, если хочешь сделать всё по максимуму хорошо. В общем АД перфекциониста. А если так, тяп ляп и готово, то наверное в неё интересно будет играть. Вот только я не умею тяп ляп. Мне надо всё идеально сделать.

Это вопрос к разработчикам, к теме отношения не имеет.
Это всё имеет отношение к теме. Ведь в пошаговой мы такой проблемы не имеем? Значит это проблема именно такого типа игр.

Поменялась обстановка? Жми на паузу, изучай, предпринимай действия
Как узнать что она поменялась? Сколько надо ждать времени прежде чем нажать паузу? На какой скорости? Может каждую секунду жать и проверять?
Это не игра. А если игра, значит это очень плохая игра (в моём понимании).

Когда хочешь. Произошло что-то что достойно твоего внимания - жми паузу.
Когда пошаговая игра, я вижу какие-то доступные мне действия и думаю предпринять ли какие-нибудь из них или нет.
Ну вот я и нажал паузу вначале игры красадер кингс 2 (вернее она сразу на паузе) и два часа делал всякие нужные действия и ещё не доделал в 3 раза больше, чем сделал. Игра должна давать игроку возможность сделать паузу и передохнуть. Напрягся - расслабился - напрягся - отдохнул. Напряжённые периоды в которых приходится многое решать, сменяются более спокойными периодами.
А в реалтайме с паузой получается я два часа напрягался, поставил перемотку времени побыстрее и не отдохнув в новый напряг и потом опять сразу в новый и снова... В постоянном напряге.

А на какой удобно.
Так в том-то и дело, что ни на какой не удобно.

Если ты заядлый РТСник презирающий паузу и у тебя реакция 2 миллисекунды - бери быструю. Если тебе всё кажется слишком быстрым - бери медленную.
Удобно когда пошаговая стратегия. Беру пошаговую :D

Что? Порой я тебя совершенно не понимаю
Выше писал про периоды напрягов и отдыха.

Вот именно о принципе мы с тобой и говорим. Так сказать, сидим, мы такие, заядлые игростроители, и решаем какой будет наша следующая игра - РТС с тактической паузой или пошаговая.
Ну, этот-то вопрос давно у меня решён! :mosking:

У меня такое ощущение, что когда ты играешь в пошаговые игры, у тебя на столе листок бумаги на котором написаны пункты:

Проверить город А,
Проверить город Б,
Переместить героя 1,
Переместить героя 2,
Переместить героя 3

И ты всегда при начале нового хода ставишь галочки напротив пунктов)
В общих чертах нечто похожее. Только:
1. Не на листочке а в уме.
2. Города что-то строят и я примерно помню где что и когда построится. Точно мне это знать не надо, потому что:
3. Город сообщит когда он достроил то что строил (Это я про циву).
4. Иногда армиями надо управлять аккуратно, когда это крайне важно или опасно. Иногда этого не требуется и можно обозначить путь на 10-20... ходов вперёд и не отвлекаться на данную армию.

Всё равно не понимаю. Приведи пример.
Не могу сформулировать. Может выше уже где-то косвенно на это ответил?

Но ты же знаешь что ты хочешь и каким возможностями обладаешь, значит знаешь какие действия нужно совершить сейчас.
В пошаговом режиме я совершаю действия поочерёдно и на каждое действие я СРАЗУ получаю отклик. Это позволяет дозированно получать отклик от игры. Атаковал солдатом врага - тут же получил результат. Встал на клетку с хижиной - тут же получил результат.
В реалтайме с паузой я даю много команд и запускаю время и отклик на все действия сваливается на меня одновременно.
Аватара пользователя
SLY
Сообщения: 3419
Регистрация: 23 сен 2013

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение SLY »

Давненько я не видел здесь столько новых сообщений. :)

Никогда не питал особой любви к РТС... Последней, которую проходил, был Конкувер 95-го года. Но в то время не играть в него было просто невозможно - настолько крышесносящим он был для того времени. Некоторые муз. композиции с него до сих пор в плеере гоняю. Варкрафт второй тоже тогда гонял. Старкрафт как-то сразу не зашёл... и с тех пор к жанру не возвращался. Но, в целом, отношусь с уважением. Всё-таки это несколько более глубокий жанр, чем просто скоростное владение мышкой... Во всяком случае в сингле, где разные уровни подкидывают разные тактические ситуации. А в мульте, да, соглашусь, всегда одно и тоже, одинаковый путь развития, одинаковые условия для игроков... в общем, там только скилл мышки и прокачивать. А вот в сингле бывали очень интересные задачи... Добраться маленьким отрядом до заветной кнопки... В общем, есть в планах когда-нибудь тряхнуть стариной и пощупать Command & Conquer 3, который считается наиболее удачным из всех продолжений.:)

К тактической паузе тоже отношусь хорошо. Во всяком случае бои в трилогии UFO Aftermath-Aftershock-Afterlight когнитивного диссонанса не вызывали... Да и вообще получил удовольствие от серии. Хотя в Стелларисе, возможно, это реализовано как-то по-другому... не знаю... в глобальные космические стратегии, признаться, не играл. Мне кажется, тут всё зависит от количества одновременно происходящих событий и юнитов, которыми ты одновременно руководишь. В Aftermath и т.д. бойцов было не очень много, всё было удобно, ситуаций а-ля "смешались в кучу кони, люди" не возникало. Тактическая пауза также присутствует и даже в самой первой UFO - на глобальной карте мира. Сложно представить на её месте что-нибудь другое, какую-то другую реализацию, но и там не очень много одновременно происходящих событий. Мне кажется проблема начинается именно тогда, когда количество одновременно происходящих событий начинает зашкаливать... И тут, либо оптимизируй до бесконечности, ставя паузу каждые 2 секунды... потому что всегда есть что улучшить... но тогда это превратится в ужас какую рутину... Либо чем-то жертвуй и пускай на самотёк, надеясь на то, что ребята справятся самостоятельно. Собственно, последнее и является правильным взаимодействием с игрой в таком случае. Да и вообще является полезным навыком для любого руководителя! А то знаю я таких, которые считают, что без их непосредственного участия, ни одна корова в стране нормально доиться не будет. :D
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Malin »

Нисколько! Игра настолько богата возможностями, что или ты сидишь по нескольку часов раздаёшь приказы, потом чуть чуть прокручиваешь время и снова, если хочешь сделать всё по максимуму хорошо. В общем АД перфекциониста. А если так, тяп ляп и готово, то наверное в неё интересно будет играть. Вот только я не умею тяп ляп. Мне надо всё идеально сделать.

Не думаю что богатство возможностей - это минус для игры. А в случае со стратегией - это то что и должно быть. В стратегиях должно быть полно возможностей, полно вариантов и путей, чтобы можно было разработать свой собственный уникальный гамбит. Вероятно тут сыграл роль фактор потраченного времени, ну как в шахматах с неограниченным временем хода, слишком долго думаешь над ходом, хочешь сделать всё идеально, но мозг - не процессор, и партия просто надоедает.
Тем не менее, к битве RTS с паузой vs TBS (пошаговка) это не имеет отношения, так как можно сделать и TBS с настолько богатыми возможностями, что игрок будет делать ход 2-3 часа.
Это всё имеет отношение к теме. Ведь в пошаговой мы такой проблемы не имеем? Значит это проблема именно такого типа игр.

Хорошо. Запишем к RTS с паузой - технически более сложная по сравнению с TBS. Согласен.
Как узнать что она поменялась?

Есть панель информации - ресурсов перевалило за 100, значит можешь что-то построить, если "перфекционистишь" - жми паузу ставь в очередь постройки то что нужно.
Сколько надо ждать времени прежде чем нажать паузу?

Ты что машина? У тебя атомные часы в голове? Не нужно ждать время как таковое, нужно ждать события, чтобы на него среагировать. Не будешь же ты каждые 10 секунд сидеть, нажимать на паузу и оббегать взглядом всю империю, смотреть что где поменялось.
На какой скорости?

В твоём случае мы уже выяснили - никакой. Для всех остальных на той на которой удобно.
Когда пошаговая игра, я вижу какие-то доступные мне действия и думаю предпринять ли какие-нибудь из них или нет.
Ну вот я и нажал паузу вначале игры красадер кингс 2 (вернее она сразу на паузе) и два часа делал всякие нужные действия и ещё не доделал в 3 раза больше, чем сделал. Игра должна давать игроку возможность сделать паузу и передохнуть. Напрягся - расслабился - напрягся - отдохнул. Напряжённые периоды в которых приходится многое решать, сменяются более спокойными периодами.
А в реалтайме с паузой получается я два часа напрягался, поставил перемотку времени побыстрее и не отдохнув в новый напряг и потом опять сразу в новый и снова... В постоянном напряге.

Ээээ? Ага. Будь красадер кингс 2 пошаговой ты бы сидел два часа - напрягался, потом сменил ход, компутер быренько походил за 5 секунд, и вот снова твой ход и тебе снова надо два часа напрягаться. Где ж ту "Напрягся - расслабился - напрягся - отдохнул"? Когда ты отдыхаешь в пошаговых играх? Тебе же постоянно нужно делать ход! А если не нужно, то чем ты тогда занимаешься? Просиживаешь время? Так это же плохо, когда игроку нечем заняться, он заскучает.
А вспомнив твою фразу:
Если говорить об умной паузе, то я либо СИЛЬНО занят, либо СИЛЬНО смотрю фильм.

можно сказать что ты вообще, либо постоянно напрягаешься, либо постоянно расслабляешься. А не вперемешку.
Выше писал про периоды напрягов и отдыха.

Теперь всё стало ещё не понятнее. Ты уж определись.
2. Города что-то строят и я примерно помню где что и когда построится. Точно мне это знать не надо, потому что:
3. Город сообщит когда он достроил то что строил (Это я про циву).
4. Иногда армиями надо управлять аккуратно, когда это крайне важно или опасно. Иногда этого не требуется и можно обозначить путь на 10-20... ходов вперёд и не отвлекаться на данную армию.

Выше я тоже писал что можно примерно помнить где, что и когда строится и в RTS с паузой. Точно знать этого не надо и тут так как тут тебе сообщат что там то, построено то-то и город лоботрясничает.
Путь войску можно задать наперёд как в RTS с паузой так и в TBS. Когда нужно аккуратно управлять войском (высокая ценность хода) в TBS ты идёшь по клеточкам, клетка за клеткой, в RTS ты можешь поставить паузу, указать точку в которую нужно придти (точка = клетка) и запустить время, если угодно на самой медленной скорости. Если что держать руку на пульсе - паузе. И так точка за точкой.
Не могу сформулировать. Может выше уже где-то косвенно на это ответил?

Нет. Может ты имел в виду то, что в TBS у тебя капает +10 монеток налогов в казну за ход, а в RTS с паузой ты не знаешь когда что капает? Ну так в RTS тоже есть свой "тик", конкретно для Stellaris'a - это месяц (30 сек). И ты всегда знаешь и видишь сколько осталось до конца месяца (1 день = 1 секунда) и какими ресурсами ты будешь располагать.
В пошаговом режиме я совершаю действия поочерёдно и на каждое действие я СРАЗУ получаю отклик. Это позволяет дозированно получать отклик от игры. Атаковал солдатом врага - тут же получил результат. Встал на клетку с хижиной - тут же получил результат.

Хороший довод, но... где то я слышал что-то типо этого:
"Экшен: нажал на курок - раздался выстрел.
РПГ: нажал на курок - раздался выстрел, получил уровень.
Симс: нажал на курок - пора в туалет
Стратегия: долго думал - поставил капкан"
Это больше похоже на принцип экшенов, когда на действие ты сразу получаешь результат. Принцип стратегии, в моём понимании, это когда ты сеешь, взращиваешь, пропалываешь, а только потом пожимаешь плоды.
Даже TBS не на все действия ты сразу получаешь результат. Построив казарму ты не можешь сразу нанять 999 юнитов, ты должен подождать до конца недели.
Стратег и тактик, мне кажется, должен думать именно о будущем, о том к чему приведут его действия потом, что и когда из этого получится. Ведь не даром Москва спалённая пожаром...
Так что мгновенный результат совсем не обязательная составляющая стратегии.
Тем более и в RTS можно придумать мгновенные действия, которые сразу принесут результат. Издал указ, налоги снизил, мгновенно у всех счастье подлетело. Сразу отклик.
В реалтайме с паузой я даю много команд и запускаю время и отклик на все действия сваливается на меня одновременно.

Ну не одновременно, а последовательно. Отдав команды ты как бы начинаешь процессы, некоторые из них идут долго, некоторые быстро. Прогресс процесса видно, что особенно важно для долгих процессов, которые свалятся на тебя не сейчас, а потом.

TBS есть проблема "пятнашек" - чтобы догнать врага, тебе достаточно оказаться от него в зоне дальности своего хода. И он будет беспомощно стоять и смотреть. Что особенно неприятно, когда некто вылазит из тумана войны, и семимильными шагами настигает свою жертву.
Тогда как в RTS с паузой, можно действительно дышать в спину. Что добавляет остроты, напряжения, которое ты вроде любишь. СИЛЬНО.

Так же в TBS на время хода противника, игрок превращается в мальчика для биться. Ты можешь только смотреть на то как противник развлекается с тем что тебе подвластно. В RTS с паузой ты можешь в любой момент вмешаться. Отреагировать здесь и сейчас. СРАЗУ.

Так же в TBS есть проблема с игрой по сети, которую я уже упоминал, игрок ожидающий завершения хода соперника будет просто скучать. Ты её отмёл, но тут ты не прав, это важная часть игры. Никакой ИИ пока не может заменить живого игрока. А одновременный ход - это уже RTS с автопаузой по прошествии определённого времени ("А когда паузу жать то?" - определено жёстко, программно)
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Vasaka »

Давненько я не видел здесь столько новых сообщений.
Да соскучились видать друг по другу. :D А тут повод нашёлся.

Никогда не питал особой любви к РТС... Последней, которую проходил, был Конкувер 95-го года. Но в то время не играть в него было просто невозможно - настолько крышесносящим он был для того времени. Некоторые муз. композиции с него до сих пор в плеере гоняю. Варкрафт второй тоже тогда гонял. Старкрафт как-то сразу не зашёл... и с тех пор к жанру не возвращался. Но, в целом, отношусь с уважением. Всё-таки это несколько более глубокий жанр, чем просто скоростное владение мышкой... Во всяком случае в сингле, где разные уровни подкидывают разные тактические ситуации. А в мульте, да, соглашусь, всегда одно и тоже, одинаковый путь развития, одинаковые условия для игроков... в общем, там только скилл мышки и прокачивать. А вот в сингле бывали очень интересные задачи... Добраться маленьким отрядом до заветной кнопки... В общем, есть в планах когда-нибудь тряхнуть стариной и пощупать Command & Conquer 3, который считается наиболее удачным из всех продолжений.
Когда-то мы все в РТС играли. Дюна 2, Варкрафт 1/2, но тогда это было чем-то новым, интересным, но необходимость очень быстро возить мышкой по коврику меня всегда напрягала.
Единственное что мне действительно понравилось, это Age of Empires первая и то в некотором особом режиме. Мы играли с братом по сети ЗА ОДНОГО игрока. Я занимался хозяйственной деятельностью. Возведение построек, добыча ресурсов, а он войной. Он мне говорил сколько каких солдат надо, я их строил и он терроризировал окрестных князьков. :D Там почти не приходилось торопиться. Но всё равно не люблю РТС.

К тактической паузе тоже отношусь хорошо. Во всяком случае бои в трилогии UFO Aftermath-Aftershock-Afterlight когнитивного диссонанса не вызывали... Да и вообще получил удовольствие от серии. Хотя в Стелларисе, возможно, это реализовано как-то по-другому... не знаю... в глобальные космические стратегии, признаться, не играл. Мне кажется, тут всё зависит от количества одновременно происходящих событий и юнитов, которыми ты одновременно руководишь. В Aftermath и т.д. бойцов было не очень много, всё было удобно, ситуаций а-ля "смешались в кучу кони, люди" не возникало. Тактическая пауза также присутствует и даже в самой первой UFO - на глобальной карте мира. Сложно представить на её месте что-нибудь другое, какую-то другую реализацию, но и там не очень много одновременно происходящих событий. Мне кажется проблема начинается именно тогда, когда количество одновременно происходящих событий начинает зашкаливать... И тут, либо оптимизируй до бесконечности, ставя паузу каждые 2 секунды... потому что всегда есть что улучшить... но тогда это превратится в ужас какую рутину... Либо чем-то жертвуй и пускай на самотёк, надеясь на то, что ребята справятся самостоятельно. Собственно, последнее и является правильным взаимодействием с игрой в таком случае. Да и вообще является полезным навыком для любого руководителя! А то знаю я таких, которые считают, что без их непосредственного участия, ни одна корова в стране нормально доиться не будет.
Похоже что так и есть. В Aftermath-Aftershock меня это не напрягало. Как и в Бригаде Е5. Там реалтайм с умной паузой вообще на мой взгляд двинул жанр на новую высоту. Такого захватывающего ведения боевых действий при пошаговом режиме я не припомню. Там другая проблема была - плохой обзор. Вместо того чтобы играть, приходилось постоянно крутить камеру. 60% игры крутишь камеру! Из за этого не смог играть, бросил.
А по поводу того, чтобы пускать на самотёк, я так не могу. Если разработчики дали эти рычаги, надо их использовать. Вот поэтому и не люблю РТС. В пошаге геймплей заранее продумывается так, чтобы там не было заоблачного количества действий для каждого хода. Всё как-то равномерно распределяется по времени.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Vasaka »

Не думаю что богатство возможностей - это минус для игры. А в случае со стратегией - это то что и должно быть. В стратегиях должно быть полно возможностей, полно вариантов и путей, чтобы можно было разработать свой собственный уникальный гамбит. Вероятно тут сыграл роль фактор потраченного времени, ну как в шахматах с неограниченным временем хода, слишком долго думаешь над ходом, хочешь сделать всё идеально, но мозг - не процессор, и партия просто надоедает.
Наверное. В пошаге всё более равномерно распределяется.

Тем не менее, к битве RTS с паузой vs TBS (пошаговка) это не имеет отношения, так как можно сделать и TBS с настолько богатыми возможностями, что игрок будет делать ход 2-3 часа.
Не знаю, пошаговые меня ещё ни разу не напрягали.

Есть панель информации - ресурсов перевалило за 100, значит можешь что-то построить, если "перфекционистишь" - жми паузу ставь в очередь постройки то что нужно.
Ты красадер кингс 2 не видел. Там всё несколько сложнее.

Ээээ? Ага. Будь красадер кингс 2 пошаговой ты бы сидел два часа - напрягался, потом сменил ход, компутер быренько походил за 5 секунд, и вот снова твой ход и тебе снова надо два часа напрягаться. Где ж ту "Напрягся - расслабился - напрягся - отдохнул"? Когда ты отдыхаешь в пошаговых играх? Тебе же постоянно нужно делать ход! А если не нужно, то чем ты тогда занимаешься? Просиживаешь время? Так это же плохо, когда игроку нечем заняться, он заскучает.
Не знаю как тебе объяснить. Но в пошаговых я не напрягаюсь. Сижу, потихоньку думаю, делаю ходы.

Выше я тоже писал что можно примерно помнить где, что и когда строится и в RTS с паузой. Точно знать этого не надо и тут так как тут тебе сообщат что там то, построено то-то и город лоботрясничает.
Путь войску можно задать наперёд как в RTS с паузой так и в TBS. Когда нужно аккуратно управлять войском (высокая ценность хода) в TBS ты идёшь по клеточкам, клетка за клеткой, в RTS ты можешь поставить паузу, указать точку в которую нужно придти (точка = клетка) и запустить время, если угодно на самой медленной скорости. Если что держать руку на пульсе - паузе. И так точка за точкой.
Пока они летят к этой точке, может произойти несколько других событий и мне придётся отвлекаться и переключаться на них. В пошаге я продвину юнит и переключюсь на другую задачу, меня никто ничем не отвлекает. Может я однозадачный? :D

Нет. Может ты имел в виду то, что в TBS у тебя капает +10 монеток налогов в казну за ход, а в RTS с паузой ты не знаешь когда что капает? Ну так в RTS тоже есть свой "тик", конкретно для Stellaris'a - это месяц (30 сек). И ты всегда знаешь и видишь сколько осталось до конца месяца (1 день = 1 секунда) и какими ресурсами ты будешь располагать.
И это тоже. И не понятно и не удобно.

Хороший довод, но... где то я слышал что-то типо этого:
"Экшен: нажал на курок - раздался выстрел.
РПГ: нажал на курок - раздался выстрел, получил уровень.
Симс: нажал на курок - пора в туалет
Стратегия: долго думал - поставил капкан"
Это больше похоже на принцип экшенов, когда на действие ты сразу получаешь результат. Принцип стратегии, в моём понимании, это когда ты сеешь, взращиваешь, пропалываешь, а только потом пожимаешь плоды.
Даже TBS не на все действия ты сразу получаешь результат. Построив казарму ты не можешь сразу нанять 999 юнитов, ты должен подождать до конца недели.
Стратег и тактик, мне кажется, должен думать именно о будущем, о том к чему приведут его действия потом, что и когда из этого получится. Ведь не даром Москва спалённая пожаром...
Так что мгновенный результат совсем не обязательная составляющая стратегии.
Тем более и в RTS можно придумать мгновенные действия, которые сразу принесут результат. Издал указ, налоги снизил, мгновенно у всех счастье подлетело. Сразу отклик.
Даже не знаю что сказать. Только собрать немного в кучу всё что удалось формализовать что мне нравится в пошаге.

  1. Не нужно торопиться думать, не нужно быстро возить мышкой.
  2. Действия последовательны, никакие другие действия не отвлекают.
  3. Часть отклика игрок получает в момент совершения действия.
  4. Понятней что за какое время происходит, есть чёткая привязка к количеству ходов.
Вот, наверное.

TBS есть проблема "пятнашек" - чтобы догнать врага, тебе достаточно оказаться от него в зоне дальности своего хода. И он будет беспомощно стоять и смотреть. Что особенно неприятно, когда некто вылазит из тумана войны, и семимильными шагами настигает свою жертву.
Тогда как в RTS с паузой, можно действительно дышать в спину. Что добавляет остроты, напряжения, которое ты вроде любишь. СИЛЬНО.
В пошаге такое тоже возможно. Всё зависит от геймдизайна. Увеличь зону обзора в игре или убери туман войны или... много чего и можно так же дышать в спину и настигать на протяжении многих ходов.

Так же в TBS на время хода противника, игрок превращается в мальчика для биться. Ты можешь только смотреть на то как противник развлекается с тем что тебе подвластно. В RTS с паузой ты можешь в любой момент вмешаться. Отреагировать здесь и сейчас. СРАЗУ.
Не вижу в этом проблемы. Сделай свой ход так, чтобы к моменту хода противника быть вне зоны досягаемости его оружия и он тебе ничего не сделает. Тут тоже есть выбор либо более осторожная тактика, либо более агрессивная. При агрессивной больше сам получишь.

Так же в TBS есть проблема с игрой по сети, которую я уже упоминал, игрок ожидающий завершения хода соперника будет просто скучать.
Зависит от игрока и игры. Я никогда не скучаю. Сижу и продумываю ходы на будущее. Меня это не напрягает вовсе.
Игру можно спроектировать таким образом, чтобы во время хода других игроков игрок который ждёт имел доступ ко всей информаци доступной его империи. Можно сидеть, просматривать таблицы. Экономику планировать, изучать местность и т.д. Много чего.

Ты её отмёл, но тут ты не прав, это важная часть игры.
Ну, мне она не интересна. Мне больше одному нравится играть.

Никакой ИИ пока не может заменить живого игрока.
Ошибаешься. Уже почти не осталось областей где человек действует лучше ИИ. До недавнего времени приводили в пример Го, но уже и тут ИИ обыграл человека.
Так что, просто разработчики плохого ИИ написали. Это не проблема невозможности написать нормальный ИИ, это проблема того, что разработчики просто не хотят это делать.

А одновременный ход - это уже RTS с автопаузой по прошествии определённого времени ("А когда паузу жать то?" - определено жёстко, программно)
Во первых нет. Это не то же самое. Во вторых он мне меньше нравится чем обычный пошаг. :D
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Vasaka »

Вот именно о принципе мы с тобой и говорим. Так сказать, сидим, мы такие, заядлые игростроители, и решаем какой будет наша следующая игра - РТС с тактической паузой или пошаговая.
Кстати, если есть желание делать глобальную космическую стратегию в РТС с паузой, то лучше делать мод для Стеллариса. На мой взгляд стелларис замечательная база для модинга. Если бы она была ТБС, я бы так и сделал. Это на порядок проще, чем делать игру с нуля.
Когда я задумался о своей игре, я сначала промониторил все глобальные космические стратегии на возможность модинга. Просто не нашёл нормальной базы, на которой можно было бы реализовать мои задумки. Пришлось сесть за изучение программирования, чтобы свою делать. Если бы такая база для модинга нашлась тогда, никогда бы не начал делать игру с нуля. По сути ещё не начал, всё пока только к этому идёт.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Malin »

Наверное. В пошаге всё более равномерно распределяется.

А в RTS не равномерно? Возможности ведь не зависят от типа игры.

Нет. Может ты имел в виду то, что в TBS у тебя капает +10 монеток налогов в казну за ход, а в RTS с паузой ты не знаешь когда что капает? Ну так в RTS тоже есть свой "тик", конкретно для Stellaris'a - это месяц (30 сек). И ты всегда знаешь и видишь сколько осталось до конца месяца (1 день = 1 секунда) и какими ресурсами ты будешь располагать.

И это тоже. И не понятно и не удобно.

Не понятно и не удобно принципиально? Тогда почему?
Или просто для тебя не удобно и не понятно?
Даже не знаю что сказать. Только собрать немного в кучу всё что удалось формализовать что мне нравится в пошаге.

  1. Не нужно торопиться думать, не нужно быстро возить мышкой.
  2. Действия последовательны, никакие другие действия не отвлекают.
  3. Часть отклика игрок получает в момент совершения действия.
  4. Понятней что за какое время происходит, есть чёткая привязка к количеству ходов.

Вот, наверное.

Это понятно, но я хочу сравнения.
1). Ну это же в RTS с паузой решается паузой. Никуда торопиться не надо. В пошаговке ты при ходе противника при этом должен "торопиться", понять что делает противник, запомнить что он делает. Иначе если сменить ход и отойти, можно прозевать очень многое. А в RTS с паузой - просто пауза.
2). Отвлекают, смотри. Ты хочешь разведать большой кусок карты. Ты хочешь сосредоточится только на этой задаче. При этом ты хочешь делать это лично, клетка за клеткой. Оффтоп Но за один ход ты этого сделать не можешь. А у тебя там города, страна, свиньи не кормлены. И каждый ход ты должен сначала отвлечься на страну, накормить свиней, а только потом вернуться к разведке.
4). Чёткая привязка и в RTS.

В итоге существенным остаётся только пункт 3 - моментальный отклик.
В пошаге такое тоже возможно. Всё зависит от геймдизайна. Увеличь зону обзора в игре или убери туман войны или... много чего и можно так же дышать в спину и настигать на протяжении многих ходов.

Вместе с туманом войны можно урезать и ещё что-нибудь хорошее. Например разведку, а она в принципе весьма важна в стратегиях. Может получиться шило на мыло.
Не вижу в этом проблемы. Сделай свой ход так, чтобы к моменту хода противника быть вне зоны досягаемости его оружия и он тебе ничего не сделает. Тут тоже есть выбор либо более осторожная тактика, либо более агрессивная. При агрессивной больше сам получишь.

Засел ты такой с осторожной тактикой в обороне. Противник ходит 8-ю юнитами подряд, все они наваливаются на одного твоего, прощай парень - сиди сжимай зубы. А RTS ты сможешь раньше отреагировать.
Зависит от игрока и игры. Я никогда не скучаю. Сижу и продумываю ходы на будущее. Меня это не напрягает вовсе.
Игру можно спроектировать таким образом, чтобы во время хода других игроков игрок который ждёт имел доступ ко всей информаци доступной его империи. Можно сидеть, просматривать таблицы. Экономику планировать, изучать местность и т.д. Много чего.

Но игра вынуждает его это делать каждый раз. А игрок может не хотеть думать о глобальном, он может хотеть сделать конкретное действие, а ход сейчас у другого.
А если ты и думал о глобальном, изучал местность, то как только твой противник походил, тебе срочно нужно торопиться и ходить (в сетевой игре), иначе противник будет скучать аналогичным образом.
Ну, мне она не интересна. Мне больше одному нравится играть.

То что тебе то понятно, но мы говорим (пытаемся говорить) объективно, не субъективно.
Ошибаешься. Уже почти не осталось областей где человек действует лучше ИИ. До недавнего времени приводили в пример Го, но уже и тут ИИ обыграл человека.
Так что, просто разработчики плохого ИИ написали. Это не проблема невозможности написать нормальный ИИ, это проблема того, что разработчики просто не хотят это делать.

Я и написал слово "пока". А "простые игры" типа шахмат, где можно просто перебрать комбинации на десяток ходов вперёд - вообще не вопрос.
Мы говорим о стратегиях в которых очень много параметров. Комбинаций гораздо больше чем в шахматах. Здесь перебором не обойтись. Здесь ИИ должен быть не переборщиком вариантов, а "разумом".
А ты пробовал писать ИИ? Ты понимаешь какие проблемы там?
В любом случае человек захочет сыграть с человеком.
Во первых нет. Это не то же самое. Во вторых он мне меньше нравится чем обычный пошаг.

Второе - понятно. Первое - прошу пояснить.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Об играх ... (всё в кучу)

Сообщение Vasaka »

А в RTS не равномерно? Возможности ведь не зависят от типа игры.
В пошаге геймдизайнер тщательно продумывает как будут сыпаться на игрока события. Пример. Когда я делал мод для цивы, после того как сделал медленное течение времени (очень много ходов), получилось, что начальная стадия игры просто пустая. Нечего делать игрокам и нечего строить в городах. Пришлось работать именно над начальным этапом игры, насытить его событиями и возможностями.
А в реалтайме об этом сильно никто не заботится. Заботятся в принципе о возможностях, но они могут либо разом на игрока обрушится, либо пустота образоваться, где надо проматывать время. И вот тут тоже интересный момент.
В пошаге бывает больше событий и игрок немного напрягается, но потом случается череда ходов где меньше событий и игрок отдыхает.
В реалтайме же, как я уже говорил на игрока может обрушиваться очень много и нужно молниеносно действовать мышкой, что к стратегии никакого отношения не имеет.
А в реалтайме с паузой другая проблема. На игрока может также обрушится много событий разом, и когда он уставший их все разгребёт, он должен запустить время и дальше одно из двух:
1. либо там опять на игрока обрушиваются события и он не успевает отдохнуть и опять в напряге
2. либо там ничего не происходит и игрок чтобы не сидеть без дела включает время побыстрее и на него опять моментально обрушивается.

Нет времени отдыхать. Нет смены работы и отдыха. Либо густо, либо пусто. А как правило постоянно густо-густо.

Не понятно и не удобно принципиально? Тогда почему?
Или просто для тебя не удобно и не понятно?
Ну, для меня-то точно и не удобно и не понятно. За всех не могу сказать. Пока настолько хорошо в теме не разбираюсь, чтобы за всех говорить.

Это понятно, но я хочу сравнения.
1). Ну это же в RTS с паузой решается паузой. Никуда торопиться не надо. В пошаговке ты при ходе противника при этом должен "торопиться", понять что делает противник, запомнить что он делает. Иначе если сменить ход и отойти, можно прозевать очень многое. А в RTS с паузой - просто пауза.
2). Отвлекают, смотри. Ты хочешь разведать большой кусок карты. Ты хочешь сосредоточится только на этой задаче. При этом ты хочешь делать это лично, клетка за клеткой. Оффтоп Но за один ход ты этого сделать не можешь. А у тебя там города, страна, свиньи не кормлены. И каждый ход ты должен сначала отвлечься на страну, накормить свиней, а только потом вернуться к разведке.
4). Чёткая привязка и в RTS.

В итоге существенным остаётся только пункт 3 - моментальный отклик.
Выше я ещё один пункт сформулировал. Игрок постоянно вовлечён но где-то эта вовлечённость больше и он напрягается, а где-то эта вовлечённость меньше и он в эти ходы отдыхает. В реалтайме с паузой постоянно напряг. Ты говоришь, что можно нажать паузу и отдохнуть? Ну и что, я буду сидеть и смотреть в экран на котором ничего не происходит? Это точно не тот геймплей который я хочу получить. Это и к первому пункту тоже относится.

2). Отвлекают, смотри. Ты хочешь разведать большой кусок карты. Ты хочешь сосредоточится только на этой задаче. При этом ты хочешь делать это лично, клетка за клеткой. Оффтоп Но за один ход ты этого сделать не можешь. А у тебя там города, страна, свиньи не кормлены. И каждый ход ты должен сначала отвлечься на страну, накормить свиней, а только потом вернуться к разведке.
Я сам выбираю последовательность и пока я делаю какое-то одно действие не вылазит и не мешает другое, третье, пятое, десятое. Закончил с одним - перешёл к другому.

4). Чёткая привязка и в RTS.
Нет. По крайней мере для меня. А уж тем более когда течение времени можно делать разным.

Вместе с туманом войны можно урезать и ещё что-нибудь хорошее. Например разведку, а она в принципе весьма важна в стратегиях. Может получиться шило на мыло.
Это всё решаемые вопросы. Но тут надо конкретно под игру и геймплей искать лучшее решение.
Я и не говорил, что тут РТС хуже в этом моменте. Это ты сказал, что ТБС хуже, я тебе и привёл примеры как можно это сделать. Будет не хуже.

Засел ты такой с осторожной тактикой в обороне. Противник ходит 8-ю юнитами подряд, все они наваливаются на одного твоего, прощай парень - сиди сжимай зубы. А RTS ты сможешь раньше отреагировать.
Тут всё зависит от геймдизайнера. Как он сделает, так и будет. В пошаге можно реализовать все те вещи, которые ты можешь реализовать и в реалтайме.

Но игра вынуждает его это делать каждый раз. А игрок может не хотеть думать о глобальном, он может хотеть сделать конкретное действие, а ход сейчас у другого.
Может. Наверное поэтому есть те, кто любят РТС и шутеры. Я не люблю.

А если ты и думал о глобальном, изучал местность, то как только твой противник походил, тебе срочно нужно торопиться и ходить (в сетевой игре), иначе противник будет скучать аналогичным образом.
Ничего, поскучает раз сел со мной играть. :D На то он и пошаг, чтобы никуда не торопиться. А вообще я не люблю играть в сетевые игры потому что люди нервничают когда ждут, а я это каким-то образом чувствую и мне это чувство не нравится. Зато если человек спокойный как и я, сидит, думает, не напрягается, я могу без проблем в сетевую поиграть.

То что тебе то понятно, но мы говорим (пытаемся говорить) объективно, не субъективно.
Это отдельный класс игр. Те кто садятся в них играть, уже заранее понимают, что придётся ждать своего хода. Для этого придумывают игры по переписке, игры с таймером который ограничивает время хода одного игрока, одновременный ход... что-то в этом роде. Всего этого я не люблю, поэтому предпочитаю играть сингл, но для мультиплеера такое делают. В HD може к героям есть опция шахматных часов, к примеру. В Циве есть одновременный ход.

Я и написал слово "пока". А "простые игры" типа шахмат, где можно просто перебрать комбинации на десяток ходов вперёд - вообще не вопрос.
Мы говорим о стратегиях в которых очень много параметров. Комбинаций гораздо больше чем в шахматах. Здесь перебором не обойтись. Здесь ИИ должен быть не переборщиком вариантов, а "разумом".
Вот в Го играла именно такая программа. Которая не перебором ходов занимается. Почитай про программу которая в Го играла.

А ты пробовал писать ИИ? Ты понимаешь какие проблемы там?
Совсем чуть-чуть.

В любом случае человек захочет сыграть с человеком.
5% игроков это практикуют. Только ты это к чему?

Второе - понятно. Первое - прошу пояснить.
Одновременный ход почти не отличается по внешнему виду от обычного пошагового режима. Там конфликты только выносятся обычно за пределы хода. Все сходили, а потом обрабатываются пересечения армий и т.п.
Ответить